
본체를 제외한 모델링 마지막 PART는 무기류와 손 부분입니다. 일단 FLAME LAUNCHER(INFERNO NAPALM으로 설정 바뀜)나 BOOMERANG UNIT(설정소멸)이 아닌 이상, LED MIRAGE의 무기는 VEIL(FSS에서는 SHIELD들 VEIL로 표기)과 실검, 광검이 전부입니다. 일단 제가 모델링한 LED MIRAGE는 VER.3가 아닌 초기형 내지 후기형이므로 위 사진 처럼 거대한 VEIL형태를 모델링 해야 합니다.

모델링에는 왕도가 없다고 하지만 그래도 주로 쓰이는 모델링 방식이 있는 법(현재는 NURMS 모델링이 대세), 그러나 제가 주로 쓰는 모델링 방식은 일반적인 방법이 아닌 SPLINE으로 뼈대를 그린 다음 CROSS SECTION -> SURFACE를 이용한 일종의 PATCH 모델링의 변종입니다. 예전 3DS MAX가 NURMS 모델링이 보편화 되기전 사용했던 방법인데 필요이상의 MESH수가 생성되고 까다로운 방식 때문에 현재는 잘 쓰이지 않는 방식입니다. 하지만 이 방식과 NURMS 모델링 방식을 섞어서 쓰면 어떤 부분에 있어서는 일반 NURMS 모델링 방식보다 더 편하게 모델링이 가능하다는 장점이 있습니다.
LED MIRAGE의 VEIL의 구조를 분석한 결과 SPLINE을 이용한 SURFACE 모델링이 편하다는 것으로 판단, 먼저 뼈대가 되는 SPLINE을 다음과 같이 그려줍니다.

그래서 CROSS SECTION과 SURFACE 명령으로 어느정도 모양을 잡은 후 MESH SMOOTH를 줘서 기본 VEIL의 모델링을 완성한 이미지입니다. 일반적인 NUMRS 모델링 보다 훨씬 빨리 모델링이 가능했습니다. 여기서 EDIT POLY 명령을 내려 세부 디테일 작업에 들어갑니다.

(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 발췌 ©WAVE CORPORATION)
VEIL의 구조를 알 수 있는 설명서의 모습입니다. FSS의 MH들은 VEIL 모델링 조차 까다로움을 알 수 있는데, 문제는 1:144 WAVE LED MIRAGE의 VEIL은 하부의 디테일이 만족스럽지 못하다는 것이 문제입니다.

그게 무슨 소리냐면 사진에 보다 싶이 빨간 박스 부분이 별도의 부품 없이 저런식으로 간략하게 디테일 처리가 되었기 때문입니다. 일반적인 레진 캐스트 킷은 저기가 별도의 부품으로 되어 있는것에 비하면 인젝션 킷은 얼렁 뚱땅 넘어간 것이죠. (심지어 한참 전에 나온 1:100 WAVE LED MIRAGE킷도 저 부분은 별도 부품으로 디테일을 나타내고 있는데 말이죠)

그럼 없으면 만들어 주면 그만. 3D는 이것을 손쉽게 만들 수 있어서 좋습니다. 실제 프라모델에서 저런 디테일 업을 해주려면 여간 까다로운 일이 아닌데 말이죠. 이렇게 해서 VEIL은 어느정도 완성하게 되었습니다.

다음은 광검. 여태까지 만들었던 LED MIRAGE 모델링 파츠중 가장 쉬운 부분이었습니다. 왠지 눈물이 다 났다고 할까나?

그에 비해 실검은 역시 디테일이 들어가기 때문에 시간 꽤 잡아 먹었습니다. 손잡이 부분의 디테일을 위해 맵핑 처리 대신에 용량이 늘어도 모델링으로 다 표현하기로 했습니다. Z-BRUSH를 이용해 NORMAL MAP처리를 하면 더 용이했을 것이지만 일단 Z-BRUSH 사용이 익숙치 않은데다가 나중에 MENTAL RAY로 렌더링 시 일어날 수 있는 오류를 최소화 하고자 그냥 모델링으로 일일히 표현을...

그렇다고 해도 그렇게 디테일 하게 보이지는 않는군요. 어짜피 원래 생긴 것이 저렇게 생겼기 때문에... 그래도 다행인 것이 KOG처럼 칼 손잡이 부분이 성기 모양이 아니라 모델링 자체는 쉬웠다는 것.

이렇게 해서 몇 안되는 LED MIRAGE의 무기류는 완성. 그나마 무기 수가 적어서 다행입니다.

마지막 손 부분. 손 부분은 가동되는 부분이기 때문에 각 손마디 관절 움직임을 신경 쓰면서 모델링 해야 하는 PART입니다. 거기다가 FSS의 MH답게 손이 늘씬하면서 여성스럽고 거기다가 디테일 까지 신경써야 하니...

손 등 부분입니다. 역시 손 하나도 일반 MS에 비해 배 이상의 노력이 요구되어집니다.

VEIL을 장착하는 연결 부분과 손까지 장착해 완성된 LED MIRAGE의 팔 부분. 정말 귀찮고도 길었던 모델링 부분이 여기서 완전히 끝나게 되었습니다.
이 다음은 모델링 만큼 어려웠고 신경 쓰게 했던 LIGHTING 부분이 되겠습니다.
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