2009년 8월 20일 목요일

#5. LIGHTING & MAPPING 작업

 

 

개인적으로 MODELING보다 더 까다로운 작업이 LIGHTING과 MAPPING 작업입니다. 이건 3D 하시는 분 모두가 느끼는 공통된 사항인가요? ^^;;

아무튼 MAPPING 작업 하기전에 선결될 작업이 바로 LIGHTING입니다. LIGHTING을 어떻게 할지 결정되야 그에 따른 맵핑소스들을 어떤식으로 작업할지 결정되기 때문입니다.

MH를 만들기 이전 MS들은 간단하게 3DS MAX의 STANDARD LIGHT인 SKYLIGHT와 OMNI LIGHT 그리고 SKY TRACER를 이용해 작업했는데, MH는 MENTAL RAY를 이용해 작업할 예정이므로 LIGHT도 SYSTEMS에 있는 DAYLIGHT를 사용하기로 결정했습니다.

PHOTOMETRIC LIGHT를 여러개 사용하는 것보다 DAYLIGHT 한 개를 사용하는 것이 여러모로 더 편했기 때문입니다.(라이팅이 하나이므로 렌더링 속도도 빠르다는 이점이 있습니다.) LIGHT는 저렇게 설치해서 한 낮 정오 보다는 오전 10시정도의 느낌을 살려보고자 했습니다. 작업의 편의를 위해 LIGHT의 고도를 애니메이션화 해서 0FRAME에서는 10시경의 태양광을, 30FRMAE에서는 정오의 태양광을 만들어서 서로 비교 할 수 있게 해놨습니다.

 

 

 

 

 

 

MENTAL RAY SKY LIGHT,  MENTAL RAY SUNLIGHT 그리고 ENVIRONMENT MAP에는 mr physical sky사용. EXPOSURE CONTROL에는 mr photometric Exposure Control사용. 느낌은 나쁘지 않은데 한국인들이 좋아하는 쨍한 CG 스타일이기 보다는 사실적인, DAYLIHGT 특유의 색이 입혀져서 다소 탁해 보이는 경향이 있습니다. 이는 mr photometric Exposure Control에서도 수정이 가능하지만 보다 CONTRAST가 강한 이미지를 위해 아예 SKY LIGHT와 SUNLIGHT 속성을 바꿔보기로 했습니다.

 

 

 

 

 

 

IES SUN & SKY LIGHT로 바꾸고 EXPOSURE CONTROL도 Logarithmic Exposure Control로 바꿔서 렌더링 한 모습입니다. 아예 ENVIRONMENT MAP도 일반적인 bitmap이미지를 사용해 테스트 해봤습니다. 자연스러운 태양광의 이미지가 좀 덜하지만 CONTRAST가 강한 이미지가 만들어졌습니다. 개인적으로 이런 느낌이 더 괜찮다 생각해서 이대로 가기로 결정했습니다.

 

 

 

 

 

 

LIGHTING 과정이 끝났으므로 바로 MAPPING 과정으로 넘어갔습니다. MENTAL RAY 렌더러를 사용했기 때문에 재질도 그에 최적화 되어있는 Arch & Design(mi)를 사용했습니다. 그동안 3DS MAX의 기본 재질만 사용하다가 이것을 처음 사용해서 처음에 많이 해맸는데 익숙하다 보니 3DS MAX의 기본 재질보다 사용하기 더 편하더군요.

 

 

 

 

 

 

뒷모습은 설정화와 약간 다르게 맵핑을 들어갔습니다. 뒤 머리의 피의 십자가가 원래 끝부분에 들어가야 하는데 대신 머리 끝부분에는 황금색 문양을 넣어봤습니다.

 

 

 

 

 

 

과거 VOLKS에서 1:35 LED MIRAGE 모형에서 저렇게 표현했기 때문입니다. 개인적으로 이것이 더 낫다 생각해서 이것을 차용하기로 결정. SF는 딱히 고증이 정확할 필요가 없기 때문에 이런면에서 좋습니다. 뭐 원작자인 MAMORU NAGANO도 툭하면 설정을 바꾸기 때문에 어떻게 할 수 있는 상황도 안됩니다.

 

 

 

 

 

 

LED MIRAGE의 스커트 부분 재질은 MENTAL RAY의 CAR PAINTING을 사용하기로 결정했습니다. CAR PAINTING이 좋은 이유는 FLAKE, 즉 펄 효과를 쉽게 줄 수 있기 때문입니다. 물론 이 펄 효과도 LIGHT를 어떻게 받느냐, 주변환경이 어떻냐에 따라 느낌이 다르게 나타나기 때문에 그렇게 쉽다고만 할 수는 없지만 느낌이 꽤나 괜찮기 때문에 낙찰. 그러나 나중에 렌더링 할때 ANTI-ALIASING값을 최대치로 주면 펄 효과가 상쇄되더군요. 이것도 고민해 볼 문제입니다.

 

 

 

 

 

 

다리 정강이 부분은 모델링 자체를 아예 저렇게 해서 일단 문양이 들어간 후 그 위에 붉은유리의 투명판 재질이 덮는 구조로 제작했습니다.

 

 

 

 

 

 

그렇게 하면 저렇게 유리재질 안에 문양이 있는 효과를 잘 나타낼 수 있습니다. 원래 모형에서 저렇게 표현하는 것을 그대로 3D로 재현해놨습니다. 이게 일반 문양만 있는것보다 효과가 더 좋기 때문이지요. 참고로 다리 정강이에 저런 문양이 들어가는건 LED MIRAGE VER.3가 그런데 여기는 VER.3가 아님에도 저 문양을 넣었습니다. 더 멋지니까요 ^^

 

 

 

 

 

 

문양 이미지는 저 이미지와 기존 LED MIRAGE 1:144킷에 들어있는 데칼을 참조해서 맵소스를 만들었습니다. (이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p177  ©角天書店)

 

 

 

 

 

 

이렇게 해서 일단 맵핑까지 완성된 모습입니다. 완전 차렷자세라 포즈와 프로포션이 어정쩡한데 이것은 이후 작업인 관절셋팅을 해주고 나서 포즈를 잡아주면 해결될 문제입니다.

이렇게 해서 가장 어려운 작업인 LIGHTING과 MAPPING작업은 일단 완료하게 되었습니다.

 

 

 

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