2010년 10월 10일 일요일

GUST TEMPLE

 

 

(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)

 

 

BACHTGMA MAGIC KINGDOM MORTAR HEADD FOR RECONNOITER

GUST TEMPLE

 

3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용

MEISTER: FAZZ

 

 

 

2010년 7월 17일 토요일

SSI KUBALKANS WITH AIR DORREY

 

 

(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)

 

 

破裂の人形

3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용

MEISTER: FAZZ

 

 

파열의 인형과 AIR DORREY를 같이 놓고 구성해 봤습니다.

물론 파열의 인형은 초기밀 병기라 AIR DORREY가 아닌 위장용 트레일러에

수납되지만 위장용 트레일러 자료를 구하지 못한관계로.....

 

 

2010년 5월 8일 토요일

앞으로 FSS 3D TEXTCUBE BLOG 운영

 

아시다시피 TEXTCUBE의 미래가 요상해져 버렸죠. 통합해서 계속 끌고 간다고 하지만 그 오리지널러티는 이미 훼손되었고 그동안 지원이란게 미비 그 자체였으니 통합되서 나간다고 해도 얼마나 좋은 서비스를 보여줄까에 대해선 회의적입니다.

 

뭐 저도 블로그 이전을 생각하고 있긴 하지만 일단은 지켜 볼 생각입니다. 통합후 별로 달라진게 없으면 계속 끌고가던가 하겠지만 아니다 싶으면 그때 닫아버려도 늦지 않다는 생각 때문이죠. (실은 귀찮아서 ㅎㅎㅎ)

백업은 미리 해둬야겠지만....

 

 

그냥 웹 하는 제 후배 꼬드겨서 웹으로 홈페이지 형식으로 끌고갈 의향도 있습니다.

아무튼 차후 어떻게 될지 결정 되기 전까지 여기에 업데이트는 되도록이면 하지 않을 생각입니다. 새 MH도 완성되고 파열의 인형에 관한거 올릴거 꽤 되는데 쳇...

 

암튼 DON'T BE EVIL이 모토라는 GOOGLE. 요즘 하는 짓은 MS보다 더한 EVIL이네요.

얘네도 미국서 반독점법 비슷하게 걸릴거 같은데 요즘 하는 행보보면

 

 

 

2010년 4월 26일 월요일

SSI KUBALKANS 세부 설정

 

(SSI KUBALKANS : MADE BY FAZZ ©TOYSPRESS)

 

 

 

1. 기초 설정


정식명칭 'SCHOLTI Super Immortal KUBALKANS'(숄티대륙의 영원불멸의 KUBALKANS라는 뜻. 여기서 SCHOLTI대륙은 Dharmas Kubalkan이 있는 Kalamity Godders星의 한 대륙), 통칭명칭 '파열의 인형'으로 불리는 Dharmas Kubalkan의 이 양산형 MH는 Empire Fillmore의 SIREN, United Republic Hathuha의 A-TOLL과 함께 JOKER 성단 3대 MH로 불리고 있습니다. 하지만 일반적 양산기인 SIREN과 A-TOLL과 달리, 파열의 인형은 생산된 개수가 매우 적으며(1,000년에 가까운 세월 동안 한 시대에 걸쳐 각각 5기씩 정도 밖에 생산되지 않음), Dharmas Kubalkan의 최고 기밀로 속하기 때문에 함부로 그 모습을 드러내지 않고 많은 부분이 베일에 싸여있습니다. 그렇기 때문에 실질적으로 Dharmas Kubalkan에서 사용되는 MH는 양산기 스틸코어이며, 파열의 인형은 룬 기사단에서 추기경 이상만 사용이 가능하며 기밀유지를 위해 평소에도 MH DORREY에 수납되어 이동하는 것이 아닌 변형을 하여 사이즈를 작게한 후, 일반 트레일러에 수납됩니다. 트레일러에는 MH를 수납할 수 없기 때문에 사람들의 일반적 상식의 허를 찌르면서 눈을 속이는 것이죠.   
그렇다면 성단 3대 MH중 최고의 성능을 자랑하는 MH의 생산대수가 적은 것과 동시에 그렇게 기밀을 유지하려고 애를 쓰는 것인가에 대한 의문이 생길 수밖에 없는데 그에 대해서 원작자인 MAMORU NAGANO는 FSS DESIGNS 3권에서 다음과 같이 설명하고 있습니다.

 

 

 


2. 파열의 인형 개발역사


과거 AD시절, Kalamity Godders星의 최강의 제국 Empire Lant Fillmore가 분리되면서 크게는 Empire Fillmore West와 Empire Fillmore East로 갈라져 서로 대립하고 그 외 군소 국가가 탄생하게 되었는데 그 군소 국가 중 하나가 바로 Dharmas Kubalkan이었습니다. 지금이야 Empire Fillmore 다음의 굴지의 군사강국 Dharmas Kubalkan이지만 건국 당시에는 별볼일 없는 국가 중 하나였을 뿐 큰 발언권을 낼 수 있는 입장이 아니었습니다.
그런데 서로 대립으로 치닫던 Fillmore West와 Fillmore East가 성단기 초, 다시 합쳐져 지금의 The Great Empire Fillmore로 합병되니 당시 Dharmas Kubalkan입장에서는 국가가 없어질 수 있는 대위기였으며 이에 국가의 운명을 걸고 MH의 제작에 몰두 할 수 밖에 없었습니다. 그리하여 초국가적 단체인 System Caligula의 도움을 받아(그런 설이 제일 유력) Sty 'LDI' Warner라는 MEIGHT가 파열의 인형의 설계를 하게 됩니다.(이 사실은 아직도 성단내에서는 비밀입니다.) 파열의 인형 1호기가 완성되고 Sty 'LDI' Warner는 그 자리를 떠나게 되었고 이후 Lemiran Crossbin과 Chrome Ballanche를 초빙하여 현재 시스템의 파열의 인형이 만들어지게 되었죠. 자 이렇게 신생 소국이 유명 MEIGHT를 초빙하여 초고성능의 MH를 만들고 있다는 소문이 돌게 되면 유리할 것이 전혀 없으므로 그래서 MH 파열의 인형은 초기밀 병기가 된 것입니다.
파열의 인형의 기밀을 지키기 위해 변형을 하여 사이즈를 일반 MH보다 작게 한 다음, 일반 MH DORREY가 아닌 트레일러에 실고 다니는 것이죠. 이런 특징 때문에 어느 태양계, 어느 행성, 어느 지역에라도 쉽게 투입할 수 있고, 은밀한 작전도 가능했다고 합니다. 아무튼 이런 식으로 인해 파열의 인형은 오랜 시간 그 정체를 성단에 공개하지 않았다고 합니다.
하지만 Dharmas Kubalkan이 군사강국이 된 이후에도 성단에 그 정체를 최대한 공개를 꺼리며 기밀로 유지한 실질적 이유는 아이러니컬 하게도 파열의 인형의 구조적 모순 때문이었으니....

 

 

 


3. 파열의 인형의 구조적 모순


AKD의 MIRAGE MACHINE들이 나오기 이전 거의 최강의 MH로 군림하던 ‘파열의 인형’에게 치명적 약점이 존재하고 있는데 바로 에너지 소비량이 너무 심하다는 것입니다.
성단기 초기에 MH의 기밀을 지키기 위해 변형 가능한 TIGER FRAME을 사용한 파열의 인형은 이 TIGER FRAME을 가지기 위해서 에너지의 소비가 심하고 그로인해 장기전에 유용하기 어렵다는 단점이 생겨 버린 것이죠.
MH의 ELAZER ENGINE은 반 영구적 ENGINE이나 파열의 인형에 한해서는 MH의 특징의 하나인 반영구 에너지 공급 시스템보다 그 소비량이 많아지므로 생기는 문제라 할 수 있겠습니다. 이것이 강력한 파열의 인형이지만 그 모습을 전장에서 자주 보이지 않는 최대의 이유라고 MAMORU NAGANO는 FSS DESIGNS 3권에서 밝히고 있었습니다.
그런 이유로 MAJESTIC STAND(마도대전) 때에는 드디어 다수의 파열의 인형이 등장하고 전장에 나서게 됨으로써 초기밀이라는 말이 없어지게 된다고 하니 기밀을 지키기 위해 TIGER FRAME이 이제는 필요없을듯 하고 그 FRAME을 제거 하고 다른 FRAME을 유용하여 극심한 에너지 소비를 막는 형식으로 개량이 필요하다 생각하지만 FSS 세계관에서 FRAME 교체는 거의 새로운 MH를 만드는 것과 다름없다는 것을 의미하기 때문에 그냥 유야무야 넘어가는듯 합니다. 이런 모순점은 원작가가 어떻게 손 봐야 할거 같은데 그의 게으른 성향을 볼때는 글쎄요.... 파열의 인형이 주인공 기체도 아니니 그렇게 까지 하지는 않을듯 하고....

 

 

 


4. 기타 성능 및 무장


파열의 인형의 출력은 1조 3500억 마력 이상이며 주 무장으로는 VEIL과 각종 검류 및 창인데 그중 주무장이라 할 수 있는 ENERGY SWORD는 ELAZER POWER를 이용한 특수무기로써 파열의 인형만의 특징이라 할수 있습니다. 바로 ELAZER ENGINE으로부터 직접 공급된 ENERGY를 사용하여 엄청난 파괴력을 가지게 됩니다.(MH의 근거리 휴대화기로는 레드 미라쥬의 인페르노 네이팜 다음가는 위력을 지닌 무기일 것이라 저자는 밝히고 있습니다.) 이 ENERGY SWORD의 사용 역시 특수할 때만 사용이 허락되어 있다고 하네요.(시즈가 말하기를 '실전에서 쓴 적은 딱 두 번'이라고 합니다.) 역시 사용시간의 문제 때문인듯.
그 외에도 엄청난 출력 때문에 최초로 MH단독으로 버스터 런쳐를 사용할 수 있다고 하였는데 이 설정은 KOG가 MH로써 최초로 버스터 런쳐를 사용하였다는 공식설정 때문에 약간 붕 뜬 설정이 되버렸습니다. 아무튼 이런 이유들로 인해 파열의 인형은 AKD의 MIRAGE MACHINE을 제외하고(이것들은 사기 기체들이니) 최강의 MH라는 칭호로 널리 인식되게 됩니다.

 

 

 


5. 그 외

 

파열의 인형을 가지고 싸운 전투는 크게 2가지 정도가 알려져 있는데 하나는 FSS COMICS 5권에 나온 ASHURA TEMPLE과의 전투이며 나머지 하나는 과거 성단력 2930년 NATIONALSOZIALISTISCHE UMOSS의 전쟁에서 초대 흑기사인 Turri Piddole과의 전투입니다.

(VS ASHURA TEMPLE BATTLE : TAKEN FROM FSS COMICS 5 p152 ©角天書店 )

 

 

 

(VS BLACK KNIGHT BATTLE : TAKEN FROM FSS COMICS 5 p152 ©角天書店)

 

 

이때 파열의 인형의 기사는 Alcten Sayaste로 치열한 MH전에 거쳐 승리를 이끌어 냅니다. 이때 Alcten Sayaste의 FATIMA는 SIZZ이고 파열의 인형도 FSS COMICS 5권에 등장하는 MUSE VAN RAYBACK이 모든 기체와 동일 기체입니다.

참고로  MH를 모는 기사는 '인형사', DOLL PLAYER라고 불리우며 어께에 마킹된 인형사 마크는 셜록 홈즈의 춤추는 인형을 모티브로 했다고 합니다.

 

 

 


 

2010년 4월 4일 일요일

SSI KUBALKANS IN KASTEPO

 

FFS COMICS 5권에서 ASHURA TEMPLE이 언덕위에 있는 파열의 인형을 발견했을 때 모습을 3D로 재현한 스틸 샷입니다.

 

 

 

 

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2010년 3월 20일 토요일

그레이트 숄티 국가 연합과 DHARMAS KUBLALKAN

 

 

(이미지 출처 FSS DESIGNS 3권 p10~11  ©角天書店)

 

 

파열의 인형, SSI KUBALKANS를 알아보기 이전에 먼저 파열의 인형이 속한 DHARMAS KUBALKAN(크발칸 법국)에 대해 알아봐야 하며, DHARMAS KUBALKAN을 알기 위해서는 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK(그레이트 숄티 국가 연합)에 대해서 상식적으로 알아두는 것이 좋습니다. 그리고 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK를 알기 위해서는 KALAMITY GODDERS성에 대해 알아 두는것이 좋구요.

그래서 차근차근 이에 대해서 알아보도록 하겠습니다.(SSI KUBALKANS 설명하기 힘드네요.... ^-^;;)

 

 

 

1. Planet Kalamity Godders


JOKER 성단계의 제4태양계인 NOUSE. 성단에서 가장 오래된 항성계로 불리며, 이 NOUSE 태양계에서 인류가 생존하는 별이자 인류의 역사 중에서는 가장 오래된 기록을 지닌 Kalamity Godders에는 잃어버린 인류의 수많은 기록이 가장 많이 남아 있습니다. 성단력 이전의 AD세기, 초제국 시대 이후 1만 년 가까이 전 성단의 중심별로서 군림해왔고(AD세기에는 성단 전체를 지배했다고 일컬어지는 초제국의 성단 수도가 여기에 있었음. 이런 초제국 수도가 있었기 때문에 Kalamity Godders성은 조커 태양 성단 역사의 중심이기도 합니다.) 오랜 역사에 의해 확립된 정치 형태를 성단에서도 굴지의 강국이 모인 별이기도 합니다. 하지만 이런 오랜 번영은 자원의 고갈, 해양의 불활성화, 기온의 항구적인 저하를 낳아 이 별의 수명까지 단축시켰습니다. 현재는 Kalamity Godders성을 둘러싸듯 자리잡은 인공태양으로 별을 비추어 기온 저하를 방지하고, 인공적인 자연 환경을 유지하지 않으면 별 자체를 유지할 수 없는 지경에까지 이르렀다고 합니다. 별의 궤도를 바꿔 NOUSE 태양에 접근시키거나 NOUSE 태양에 버스터 포를 쏘아 태양의 활동을 활성화시키자는 난폭한 방법까지 논의되고 있지만 우선은 안정을 얻고 있으므로 그 이상의 논의는 진행되지 않은 상태입니다.


 

 

 


2. A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK (그레이트 숄티 국가 연합 -구 EMPIRE LANT FILLMORE)


과거 FILLMORE 제국은 LANT FILLMORE 제국이었다가 EMPIRE FILLMORE EAST와 EMPIRE FILLMORE WEST로 갈라지게 되었고 이후 다시 FILLMORE 제국으로 뭉치게 되었다라는 설정이 (아마도 FSS DESIGNS에서 추간된 설정 같음) 있는데 자세한 것은 나중에 FILLMORE 제국에 관해 다룰 때 설명하도록 하고, 아무튼 과거 AD세기부터 이어지는 LANT FILLMORE제국에서 갈라져 나온 국가들, 더 정확히 이야기하여 SCHOLTI 대륙의 국가들이 연합을 이루고 있다는 설정이 바로 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK(이하 그레이트 숄티 국가 연합)입니다.

이 연합에 속한 나라들을 살펴보면,


EMPIRE FILLMORE

DHARMAS KUBALKAN

오하이네 합동 국가 (와키아 황국, 모트랜드 공화국, 테그레스 공화국, 몬트레이 공화국, 다란 기사단령)

재스터커크 커그 연합



이 그레이트 숄티 국가 연합은 경제 기반 공유와 상호 우호 조약으로 묶여있고, 연합이란 이름에 걸맞게 각 국가는 독자적인 정치 형태와 운영 방식을 지니고 있습니다. 하지만 아무리 느슨한 연합이라도 오하이네 합동국가들이나 재스터커크 커그 연합에게는 이득이겠지만 성단 굴지의 군사대국 FILLMORE나 KUBALKAN이 국가연합을 이루고 있다는 것은 다소 이해하기 힘든 사실입니다. 연합 없이도 잘 나가는 군사 초강국들이니까요. (이들의 국가 순위는 여기를 참조하세요) 그럼에도 불구하고 숄티 연합으로 이들이 묶여 있는 이유는


첫째, 숄티 연합이라는 하나의 나라로 행동하지는 않는 (FILLMORE랑 KUBALKAN은 각국의 정치 의향대로 독자적 행동을 하고 있음) 명목적인 모임이기 때문. 쉽게 말해서 LANT FILLOMORE 제국 동창회 같은 거라 할까요?


둘째는 DELTA BELUN의 AMATERASU家나 독립국가로서 점점 거대해진 ADDLER 및 HASUHA의 국가들과 성단 의회에서 논의를 주고받기 위한 발언권을 키울 목적 때문이라 합니다.

 

 



3. DHARMAS KUBALKAN


그레이트 숄티 국가 연합에 속해있으며, FILLMORE 제국에 이어 현재 성단 군사력 2위의 대국이자 SSI KUBALKANS를 소유하고 있는 DHARMAS KUBALKAN에 대해 알아보자면,

 

SCHOLTI 대륙의 동부에 위치한 DHARMAS KUBALKAN은 4개의 대주와 50개의 소주를 지녔으며 지구의 유라시아 대륙에 있는 우크라니아(전 공화국) 정도의 나라이다. 기후도 좋아서 온난하고 치안이 잘되는 살기 좋은 나라이기 때문에 이주자도 많다. 나라를 다스리는 법대원은 엄격한 수업을 쌓아 높은 덕을 쌓은 사제들이 직책을 맡아 움직이고 있고, 그 때문에 반사제 반기사인 룬 기사단은 국민들에게 가장 신뢰를 받고 있는 것이다. (이하 FSS COMICS 5권 p173에서 발췌)



고대의 룬어를 국어로 사용하는 DHARMAS KUBALKAN은 매우 강고한 노블레스 오블리주(noblesse oblige)에 입각하여 '힘과 권력을 가진 이는 거기에 상응하는 의무와 책임을 다 한다'를 국가의 이념으로 삼은 법치 국가로, 국가가 정한 법(法)과 개인이 지닌 덕(德)을 가장 중요시 여깁니다. DHARMAS KUBALKAN의 궁전 기사단인 룬 기사단 역시 이러한 틀에서 크게 벗어나지 않습니다. 룬 기사단원들은 국민을 위한 자기 희생을 최고의 명예로 여기고 있으며, 타의 모범을 보이기 위해 항상 자아의 성찰과 수행을 게을리 하지 않습니다. 개혁적이고, 진보적인 이념을 가진 이의 입장에서 본다면 유동적이지 못하고, 보수적이면서 폐쇄적인 느낌마저 주는 것이 사실인데, 그러한 성격과 제한 때문에 기사단원의 수가 적은 것 또한 사실이며, 지덕체를 모두 겸비한 기사단원 중에서도 엄선된 소수만이 추기경의 자리에 올라서 SSI KUBALKAN의 탑승 자격을 얻게 된다. 덧붙여, DHARMAS KUBALKAN의 추기경은 차기 법왕의 후보이기도 합니다. (이하 ARE YOU READY FOR GUNDAM 블로그에서 참고)


참고로 “타국의 분쟁에 대해서는 절대 간섭하지 않는다.”라는 것이 이들의 근본 입장이지만 실은 이들도 KALAMITY GODDERS에 다가오는 검은 그림자, 스턴트 유성의 기괴한 운동 패턴에 의한 붕괴에 대비해 교묘하고 비밀리에 타국의 분쟁에 참전, 그들의 활로를 모색하고 있습니다. 아무튼 FSS 초창기 때 악의 제국의 이미지인 FILLMORE 제국에 비해, FANTASY 느낌이 나는, 다소 비현실적이지만 살기 좋은 나라 이미지를 가진 DHARMAS KUBALKAN은 파열의 인형이라 불리우는 SSI KUBALKANS의 인기에 힘입어 팬들에게 비교적 좋은 이미지를 가진 제국이라 할 수 있습니다.

 

기본적인 배경 지식을 알아보았으니, SSI KUBALKANS에 대해서는 다음에 언급하도록 하죠.

 

 

 

 


 

2010년 3월 7일 일요일

#6. SSI KUBALKANS 관절 및 애니메이션 셋팅

 

 

SSI KUBALKANS, 파열의 인형 관절 셋팅 및 애니메이션 셋팅은 기존의 LED MIRAGE와 큰 차이는 없습니다. 무기체의 움직임을 강조하기 위해 전체를 CHARACTER STUDIO나 BONE을 쓰지 않고 WIRE PARAMETER COLLECTOR를 썼다는 것과 허리의 유기적인 움직임을 위해 허리부분만 BONE과 SKIN을 썼다는 것이 그것이죠.

다만 LED MIRAGE때와 달리 목부분은 일반 MS처럼 움직일 수 있는 공간이 존재하기 때문에 목까지 BONE을 쓰지 않아도 되었습니다. 그러나 파열의 인형 얼굴 볼쪽에 나와있는 장갑의 위치와 특징상 머리를 구부리면 몸쪽 장갑에 걸리는 구조이기 때문에 그걸 방지하기 위해 빨간색 화살표 처럼 움직일 수 있게 셋팅을 해놨습니다. 그것을 조절하는 것이 오른쪽 WIRE PARAMETER COLLECTOR에 빨간 박스로 표시해놓은 부분이구요.

 

파열의 인형 애니메이션 셋팅에서 가장 신경 써야 했던것은 LED MIRAGE에는 없는 STABILIZER 셋팅이었습니다.

 

 

 

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2010년 2월 26일 금요일

#5. SSI KUBALKANS LIGHTING & MAPPING 작업

 

 

(FSS COMICS에 실렸던 SSI KUBALKANS의 설정화 이미지 ©TOYSPRESS)

 

 

위 그림 괄호안에 써 있는 정보처럼 초창기 FSS COMICS에 실린 SSI KUBALKANS의 BODY COLOR는 밝은 회색이었습니다. 그렇기 때문에 여태까지 SSI KUBALKANS의 모든 작례 이미지는 회색 내지 짙은 회색이었습니다. 그런데,

 

 

 

 

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2010년 2월 17일 수요일

#4. SSI KUBALKANS WEAPONS & ETC

 

 

모델링이 다른 로봇류에 비해 배나 힘든 MH이지만 무기 수가 적다는 것은 정말 고맙더군요. 거의 VEIL아니면 SWORD 이 두 가지만 만들면 되니까요. 그리고 다른 MH의 부위와 달리 이들은 모델링 하기도 상. 대. 적. 으로 쉽다는 것도 정말 고마울 따름입니다.

파열의 인형의 특징인 거대한 VEIL도 LATHE명령으로 대강 모양으로 잡은 다음 EDIT POLY로 변환, 끌로 파 디테일 업 과정을 거쳤습니다. 거기다가 이것은 한쪽만 만들면 반대편은 대칭복사만 시키면 되니 MAMORU NAGANO옹의 자상함?에 눈물이 흐를지경......응?

 

 

 

 

 

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2010년 2월 8일 월요일

破裂の人形 WITH RED LIGHT

 

 

(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)

 

 

破裂の人形

3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용

MEISTER: FAZZ

 

 

파열, 그 이미지를 위해 RED LIGHT를 가지고 분위기?를 한번 내봤습니다.

MORTAR HEADD는 전신상 보다 이렇게 버스트 샷이 더 잘 어울리는 거 같군요.

 

 

 

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2010년 1월 24일 일요일

#3. SSI KUBALKANS 팔, 다리 모델링

 

 

팔, 다리 모델링은 모델링 자체 과정 보다 가동성 확보가 더 신경 쓰이는 작업입니다. 일반 고정형의 레진킷처럼 가동성을 생각하지 않고 모델링 한다면야 그냥 하면 되지만 3D는 일반적인 제약을 뛰어 넘어 인간 이상의 움직임을 보여야 하기 때문이죠. 그걸 신경 쓰지 않는다면 레진킷을 만들지 궂이 3D로 이것을 만들 이유가 없습니다.

LED MIRAGE때 처럼 관절의 설계는 기존 반다이의 MG류들을 보고 신경 썼으며, 나가노 마모루 씨의 MH 디자인 자체가 가동성을 제약하는 각종 장갑류가 많기 때문에 이를 어떻게 하면 최소화 시키느냐에 시간을 더 잡아먹는 작업이 바로 이 팔, 다리 모델링 파트입니다.

그래도 MH의 몸통 파트보다는 더 쉽다고 생각하는 것이 이 부분이기도 하지요.

일단 모델링은 관절 부분을 빼고 그 외 부분을 조금씩 만들어 갑니다. 일반적으로 BOX 모델링이 주를 이룹니다.

 

 

 

 

 

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2010년 1월 17일 일요일

#2. SSI KUBALKANS 몸통 부분 모델링

 

 

 

(Injection Mortar headd Series BANG 완성 작례 중 ©VOLKS)

 

개인적으로 MH 3D 모델링 중 가장 어렵다고 느끼는 몸통부분 제작기 입니다. 예전 LED MIRAGE때 하도 데어놔서 이건 또 어떻게 만드나.... 하고 걱정 부터 앞섰는데 저의 이런 걱정에 120% 부합하더군요. 아놔~~~

위 VOLKS 완성작례에서 제가 표시한 빨간 부분이 보이실텐데 이것은 바로 이격 부분입니다. 원래 레진 캐스트 킷은 고정형이기 때문에 가동할 필요가 없어서 이부분이 이격이 없이 딱 붙어 있죠. 하지만 인젝션 킷의 가장 큰 특징은 바로 가동한다는 점인데 MH 디자인상 이 부분을 레진킷 처럼 이격없이 딱 붙여 놓으면 허리 가동은 절대로 안됩니다. 1:144 LED MIRAGE도 이부분은 완전 고정되어 있어 덕분에 전혀 가동이 되지 않고 있죠.

 

 

 

 

 

 

VOLKS는 이것을 인젝션 킷으로 내놓으면서 이런 이격을 존재하게 함으로써 약간의 가동을 만들어낼 수 있었습니다. 일종의 머리를 쓴 것인데 문제는 이격 때문에 프로포션이 훼손된다는 점이겠지요. 사진상 표시한 빨간 원 부분이 그 이격부분이 드러나는 곳입니다. 사진상은 잘 안보이지만 실제로 보면 이 이격이 꽤나 거슬리더군요. 결국 3D로 재현하는 것이기 때문에 이부분은 레진킷 처럼 이격 없이 구현하기로 결정했습니다.

 

 

 

 

 

 

상체부분 모델링 한 것입니다. 어깨 부분에 빈 곳이 확연히 드러나는 것이 보이실 겁니다. 실제 인젝션 킷에서 이렇게 해놓음으로써 어깨 가동을 구현해 놓은 것이죠. BANDAI의 MG 시리즈 처럼 내부 프레임 설계를 정교하게 하지 않고 대충 구현해 놓은 것입니다. 일단 인젝션 킷 대로 만들어 놓고 나중에 이부분은 메꾸어 줄 것입니다. 가동성 계산을 해가면서 말이죠.

 

 

 

 

 

 

가슴팍도 만들기 까다로운데 이 파열의 인형은 허리 뼈 부분도 드럽게 어렵더군요. LED MIRAGE때 보다 더 복잡한 형상을 하고 있기 때문에 하나 하나 BOX를 변형시켜 쌓아가는데만 엄청난 시간이 걸리더군요. LED MIRAGE때는 이 부분이 쉬웠는데.... 문제는 대부분의 MH들이 거의다 이런 형식을 가지고 있는것인데 앞으로 이런것을 계속 만들 생각하니 벌써 부터 머리가 아파오는듯 합니다.

 

 

 

 

 

 

상체와 허리뼈 부분을 이어본 테스트 샷. 인젝션 킷에서 맨 아래의 파란색 부분과 회색 부분의 허리뼈 부분에 이격이 있어서 가동성을 확보했지만 저는 그 이격을 없에 버렸습니다. 어짜피 BONE을 이용해서 가동성을 확보할 것이기 때문에 (LED MIRAGE때 처럼) 이격이 필요없기 때문이지요. MH는 가동성 보다는 뽀대가 더 우선합니다. ㅋㅋㅋ (어짜피 가동성은 3D의 여러 기술로 확보하면 그만)

 

 

 

 

 

 

 

골반 부분. LED MIRAGE때 보다 엄청나게 많은 부품으로 구성되어 있더군요. 어짜피 스커트에 가려서 잘 안보일 부분인데도 꾸역 꾸역 모델링을 일일히 해주는 저도 어지간한 곤조로 무장되어 있는듯. 그나마 이 부분은 그래도 몸통 모델링 중 쉬운편에 속하더군요.

 

 

 

 

 

 

골반에 스커트를 장착한 모습. 이놈의 파열의 인형은 몸 곳곳에 특유의 룬 문자가 세겨 있어서 일일히 CUT -> EXTRUDE를 해줘야 하는 노가다를 해줘야 했지만 LED MIRAGE처럼 스커트가 곡선으로 되어 있는데가 하나로 연결된 구조가 아닌, 직선에 그냥 쌓아 놓는 구조라 조형 자체는 훨씬 쉬운 편이었습니다. 차라리 노가다를 많이 해도 이런것이 모델러 입장에서는 훨 편하죠.

 

 

 

 

 

 

뒷부분의 모습. 아 저 룬 문자의 노가다의 악몽이 떠오르는군요. 일일히 파버린 노력파.... 하지만 효과는 맵핑으로 떼운거랑 비교가 안되죠.

학생들이나 일반 3D를 배우는 사람들이 자주 묻는 질문이 어떻게 하면 모델링을 잘 할수있습니까? 입니다. 그러면 대다수 3D 고수들의 답은 거의 같죠. "노가다와 노력"(저는 여기다가 엄청난 사물의 관찰을 꼭 덧붙입니다만)

초심자 입장에서는 별 도움이 안되는 대답같지만 이건 만고불변의 진리 맞습니다. 모델링을 잘하는 것은 역시 노가다와 노력 빼고 없거든요. 수학에 왕도가 없듯이 말입니다. 아 이것은 궂이 수학, 3D 이외 모든 분야가 그렇군요

 

 

 

 

 

 

그리하여 완성한 몸통 파트. 잘 안보이시겠지만 어깨부분의 텅 빈것도 전부 메꿔주고 디테일 업도 해버렸습니다. 아무리 생각해봐도 MH에서 몸통 파트는 MS나 건담에 비해 너무 너무 까다롭습니다. 하지만 조형성은 역시 비교가 안되죠. 이 맛에 참고 모델링 하는 거 같습니다. 그야말로 노력과 인내의 승리인 것입니다.