2010년 1월 24일 일요일

#3. SSI KUBALKANS 팔, 다리 모델링

 

 

팔, 다리 모델링은 모델링 자체 과정 보다 가동성 확보가 더 신경 쓰이는 작업입니다. 일반 고정형의 레진킷처럼 가동성을 생각하지 않고 모델링 한다면야 그냥 하면 되지만 3D는 일반적인 제약을 뛰어 넘어 인간 이상의 움직임을 보여야 하기 때문이죠. 그걸 신경 쓰지 않는다면 레진킷을 만들지 궂이 3D로 이것을 만들 이유가 없습니다.

LED MIRAGE때 처럼 관절의 설계는 기존 반다이의 MG류들을 보고 신경 썼으며, 나가노 마모루 씨의 MH 디자인 자체가 가동성을 제약하는 각종 장갑류가 많기 때문에 이를 어떻게 하면 최소화 시키느냐에 시간을 더 잡아먹는 작업이 바로 이 팔, 다리 모델링 파트입니다.

그래도 MH의 몸통 파트보다는 더 쉽다고 생각하는 것이 이 부분이기도 하지요.

일단 모델링은 관절 부분을 빼고 그 외 부분을 조금씩 만들어 갑니다. 일반적으로 BOX 모델링이 주를 이룹니다.

 

 

 

 

 

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2010년 1월 17일 일요일

#2. SSI KUBALKANS 몸통 부분 모델링

 

 

 

(Injection Mortar headd Series BANG 완성 작례 중 ©VOLKS)

 

개인적으로 MH 3D 모델링 중 가장 어렵다고 느끼는 몸통부분 제작기 입니다. 예전 LED MIRAGE때 하도 데어놔서 이건 또 어떻게 만드나.... 하고 걱정 부터 앞섰는데 저의 이런 걱정에 120% 부합하더군요. 아놔~~~

위 VOLKS 완성작례에서 제가 표시한 빨간 부분이 보이실텐데 이것은 바로 이격 부분입니다. 원래 레진 캐스트 킷은 고정형이기 때문에 가동할 필요가 없어서 이부분이 이격이 없이 딱 붙어 있죠. 하지만 인젝션 킷의 가장 큰 특징은 바로 가동한다는 점인데 MH 디자인상 이 부분을 레진킷 처럼 이격없이 딱 붙여 놓으면 허리 가동은 절대로 안됩니다. 1:144 LED MIRAGE도 이부분은 완전 고정되어 있어 덕분에 전혀 가동이 되지 않고 있죠.

 

 

 

 

 

 

VOLKS는 이것을 인젝션 킷으로 내놓으면서 이런 이격을 존재하게 함으로써 약간의 가동을 만들어낼 수 있었습니다. 일종의 머리를 쓴 것인데 문제는 이격 때문에 프로포션이 훼손된다는 점이겠지요. 사진상 표시한 빨간 원 부분이 그 이격부분이 드러나는 곳입니다. 사진상은 잘 안보이지만 실제로 보면 이 이격이 꽤나 거슬리더군요. 결국 3D로 재현하는 것이기 때문에 이부분은 레진킷 처럼 이격 없이 구현하기로 결정했습니다.

 

 

 

 

 

 

상체부분 모델링 한 것입니다. 어깨 부분에 빈 곳이 확연히 드러나는 것이 보이실 겁니다. 실제 인젝션 킷에서 이렇게 해놓음으로써 어깨 가동을 구현해 놓은 것이죠. BANDAI의 MG 시리즈 처럼 내부 프레임 설계를 정교하게 하지 않고 대충 구현해 놓은 것입니다. 일단 인젝션 킷 대로 만들어 놓고 나중에 이부분은 메꾸어 줄 것입니다. 가동성 계산을 해가면서 말이죠.

 

 

 

 

 

 

가슴팍도 만들기 까다로운데 이 파열의 인형은 허리 뼈 부분도 드럽게 어렵더군요. LED MIRAGE때 보다 더 복잡한 형상을 하고 있기 때문에 하나 하나 BOX를 변형시켜 쌓아가는데만 엄청난 시간이 걸리더군요. LED MIRAGE때는 이 부분이 쉬웠는데.... 문제는 대부분의 MH들이 거의다 이런 형식을 가지고 있는것인데 앞으로 이런것을 계속 만들 생각하니 벌써 부터 머리가 아파오는듯 합니다.

 

 

 

 

 

 

상체와 허리뼈 부분을 이어본 테스트 샷. 인젝션 킷에서 맨 아래의 파란색 부분과 회색 부분의 허리뼈 부분에 이격이 있어서 가동성을 확보했지만 저는 그 이격을 없에 버렸습니다. 어짜피 BONE을 이용해서 가동성을 확보할 것이기 때문에 (LED MIRAGE때 처럼) 이격이 필요없기 때문이지요. MH는 가동성 보다는 뽀대가 더 우선합니다. ㅋㅋㅋ (어짜피 가동성은 3D의 여러 기술로 확보하면 그만)

 

 

 

 

 

 

 

골반 부분. LED MIRAGE때 보다 엄청나게 많은 부품으로 구성되어 있더군요. 어짜피 스커트에 가려서 잘 안보일 부분인데도 꾸역 꾸역 모델링을 일일히 해주는 저도 어지간한 곤조로 무장되어 있는듯. 그나마 이 부분은 그래도 몸통 모델링 중 쉬운편에 속하더군요.

 

 

 

 

 

 

골반에 스커트를 장착한 모습. 이놈의 파열의 인형은 몸 곳곳에 특유의 룬 문자가 세겨 있어서 일일히 CUT -> EXTRUDE를 해줘야 하는 노가다를 해줘야 했지만 LED MIRAGE처럼 스커트가 곡선으로 되어 있는데가 하나로 연결된 구조가 아닌, 직선에 그냥 쌓아 놓는 구조라 조형 자체는 훨씬 쉬운 편이었습니다. 차라리 노가다를 많이 해도 이런것이 모델러 입장에서는 훨 편하죠.

 

 

 

 

 

 

뒷부분의 모습. 아 저 룬 문자의 노가다의 악몽이 떠오르는군요. 일일히 파버린 노력파.... 하지만 효과는 맵핑으로 떼운거랑 비교가 안되죠.

학생들이나 일반 3D를 배우는 사람들이 자주 묻는 질문이 어떻게 하면 모델링을 잘 할수있습니까? 입니다. 그러면 대다수 3D 고수들의 답은 거의 같죠. "노가다와 노력"(저는 여기다가 엄청난 사물의 관찰을 꼭 덧붙입니다만)

초심자 입장에서는 별 도움이 안되는 대답같지만 이건 만고불변의 진리 맞습니다. 모델링을 잘하는 것은 역시 노가다와 노력 빼고 없거든요. 수학에 왕도가 없듯이 말입니다. 아 이것은 궂이 수학, 3D 이외 모든 분야가 그렇군요

 

 

 

 

 

 

그리하여 완성한 몸통 파트. 잘 안보이시겠지만 어깨부분의 텅 빈것도 전부 메꿔주고 디테일 업도 해버렸습니다. 아무리 생각해봐도 MH에서 몸통 파트는 MS나 건담에 비해 너무 너무 까다롭습니다. 하지만 조형성은 역시 비교가 안되죠. 이 맛에 참고 모델링 하는 거 같습니다. 그야말로 노력과 인내의 승리인 것입니다.

 

 

 

 

 

2010년 1월 10일 일요일

#1. SSI KUBALKANS 머리 부분 모델링

 

 

(1:100 Injection Mortar hadd Series SSI KUBALKANS  ©VOLKS)

 

이번 SSI KUBALKANS를 만드는데 킷 자료가 된 것은 VOLKS에서 내놓은 IMS(Injection Mortar hadd Series)의 시작을 알린 1:100 스케일의 인젝션 THE BANG(SSI KUBALKANS)이 었습니다.

FSS가 연재가 시작된 이래로 이 파열의 인형이 인젝션 킷으로 나온 것은 이번이 처음이어서 모델러들 사이에 엄청 화재가 된 제품이었죠.(그동안 레진 캐스트 킷으로 밖에 나오지 않음)

FSS에서 개인적으로 제일 좋아하는 MH였고, 3D를 처음 공부할 때 언젠가 3D로 만들어야지 했던 것이라(어언 9년전 일임) 이 제품이 나온다는 정보를 얻고 나서는 바로 BURNING하게 되었고 그래서 이 FSS 3D BLOG가 만들어지게 되었죠. 개인적으로 굉장히 의미 있는 제품이라 2개나 구매를 하게 되었습니다.

 

 

 

 

 

(1:100 Solid Art Version SSI KUBALKANS  ©VOLKS)

 

참고로 이 IMS가 나오기 전에 파열의 인형의 결정판 소리를 듣던 킷이 있으니 바로 이 시대 최강의 조형사로 불리우는 히라이 오키하루의 SAV(Solid Art Version) BANG이 그것이었습니다. 그 이전까지는 과거에 나왔던 WSC(Work Shop Cast)의 파열의 인형이 결정판 소리를 듣고 있었는데 시대가 시대인 만큼 VOLKS를 유린했던 타케히코 이쿠시마의 파열의 인형은 이제 이 놈한테 결정판을 내주게 되었죠. (이놈뿐 아니라 히라이 등장 이후 타케히코 이쿠시마의 입지는 상당히 좁아졌지요) 이번 IMS 파열의 인형도 바로 이 히라이 오키하루의 BANG을 기준삼아 만들어진 것입니다.

 

 

 

 

 

(1:100 Injection Mortar hadd Series SSI KUBALKANS  ©VOLKS)

 

이것이 바로 IMS의 파열의 인형. 레진킷인 SAV와 거의 차이가 없습니다. 이 킷 역시 히라이 오키하루의 진두 지휘하에 조형촌 멤버들이 만든 것이니까요. 그렇기 때문에 인젝션 킷임에도 불구하고 레진킷의 디테일과 조형미를 그대로 가지게 되어 (참고로 인젝션 킷이 레진 킷보다 디테일이 떨어진다는 선입관이 있는데 이는 사실이 아닙니다. 나중에 시간이 되면 이에 대해서도 설명하겠습니다.) 모델러들의 대환호를 이끌어 내었죠.

암튼 이런 최강의 프로포션의 킷을 기준으로 저도 3D 작업에 들어가게 되었습니다.

 

 

 

 

 

언제나 모델링의 시작은 머리 부분 부터입니다. 처음에는 이렇게 대략적인 모습을 잡고 나중에 디테일 업에 들어갑니다. Plane을 Edit poly로 바꾼다음 edge extrude로 면을 늘려가면서 모양을 잡는 방법을 주로 사용하였습니다.

 

 

 

 

 

파열의 인형 머리 부분 모델링 중 가장 어려운 부분은 바로 머리 뒤에 달려있는 3개의 뿔 같은 조형이었습니다. 길게 뻗어 나가면서 각종 장갑과의 조합을 생각해야 했기 때문인데 정확한 모양을 잡기가 까다로왔기 때문이죠. 여기에 시간을 제일 많이 소비하게 되더군요. 여기서 모델링 할 때 주로 쓴 명령어는 SPLINE을 이용한 CROSS SECTION과 SURFACE 명령어 였습니다. 그후 EDIT POLY를 이용한 POLYGON 모델링으로 전환.

 

 

 

 

 

그리하여 여차여차 완성한 머리 장갑 윗부분의 모습. 저 길게 뻗은 세 갈래의 조형이 상당히 깁니다. 길은 만큼 조형하기 정말 까다롭기도 했는데 보면 만드는데 어려울거 같게 생기지 않았는데 말이죠.

 

 

 

 

 

다음은 전체 인상을 결정하는, 매우 중요한 FACE 부분 모델링입니다. LED MIRAGE를 만들면서 노하우가 생겼다고 할까나? 덕분에 파열의 인형의 FACE는 MESH수가 적게 모델링 할 수 있었습니다. 그러나 눈과 FACE의 입체감을 살리기 위한 작업이 굉장히 까다롭더군요. 그냥 FACE에 구멍을 뚫어서 눈을 조형한 LED MIRAGE때와 달리 FACE따로 눈 부분 따로 모델링 해서 조합을 했기 때문입니다. 전체 인상을 결정짓는 부분이기 때문에 매우 신경 써서 모델링 하고 테스트 했던 것이 기억이 나네요.

 

 

 

 

 

그리하여 조형된 FACE. 이거 만드느라 정말 시간 많이 걸렸..... 이제 다른 PART를 모델링하고 디테일 업에 들어가면 HEAD PART는 끝나게 되겠습니다. 그런데 그 디테일 업이라는게 이놈은 만만치 않다는게 문제였는데....(뭐 NAGANO의 MH중 안그런 것이 어디있겠느냐만)

 

 

 

 

 

파열의 인형은 몸 곳곳에 룬 문자가 세겨져 있기 때문이었습니다. 머리 부분에는 엄청긴 HORN과 뒤 부분 중앙에 이것이 새겨져 있죠.(붉은 원으로 표시한 부분) 보통 이것은 3D에서 모델링 보다는 맵핑 처리로 대신 해버립니다. 작업 효율면이 뛰어나기 때문이죠. 아니면 요즘 각광 받는 Z-BRUSH로 해주는 것이 보통인데 전 무식하게 전부다 CUT 명령어를 써줘서 잘라준 다음 EXTRUDE를 시키는 노가다를 해버렸습니다. 시간이 엄청 걸리고 굉장히 지루한 작업이지만 굳이 모델링으로 일일히 표현해주는 이유는 ZOOM IN해서 봤을 때 디테일은 맵핑으로 때운 것과 비교가 되지 않기 때문이죠. 디테일의 MH기 때문에 3D 모델링도 이것을 따른다는.... 어찌보면 매우 무식한 곤조가 아닐 수 없습니다. ^^a;;

 

 

 

 

 

그리하여 일단 완성된 HEAD PART. LED MIRAGE때 엄청난 감흥을 받아서 인지 이놈은 완성하고 나서 그렇게 찡~~ 한 그런 느낌은 적더군요. 대신 이것의 원래 조형사인 히라이 오키하루는 정말 대단한 사람이다라고 다시 한 번 깨닫게 되었습니다. 프로포션이 정말 좋고 제가 꿈꿔 왔던 파열의 인형 그 이미지였으니까요.

 

 

2010년 1월 3일 일요일

S.S.I. KUBALKANS (FORMAL NAME: 破裂の人形)

 

 

(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)

 

 

 

TOP SECRET MORTAR HEADD OF THE DHARMAS KUBALKAN

SHOLTI SUPER IMMORTAL KUBALKANS

 

3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용

MEISTER: FAZZ

 

 

 

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