팔, 다리 모델링은 모델링 자체 과정 보다 가동성 확보가 더 신경 쓰이는 작업입니다. 일반 고정형의 레진킷처럼 가동성을 생각하지 않고 모델링 한다면야 그냥 하면 되지만 3D는 일반적인 제약을 뛰어 넘어 인간 이상의 움직임을 보여야 하기 때문이죠. 그걸 신경 쓰지 않는다면 레진킷을 만들지 궂이 3D로 이것을 만들 이유가 없습니다.
LED MIRAGE때 처럼 관절의 설계는 기존 반다이의 MG류들을 보고 신경 썼으며, 나가노 마모루 씨의 MH 디자인 자체가 가동성을 제약하는 각종 장갑류가 많기 때문에 이를 어떻게 하면 최소화 시키느냐에 시간을 더 잡아먹는 작업이 바로 이 팔, 다리 모델링 파트입니다.
그래도 MH의 몸통 파트보다는 더 쉽다고 생각하는 것이 이 부분이기도 하지요.
일단 모델링은 관절 부분을 빼고 그 외 부분을 조금씩 만들어 갑니다. 일반적으로 BOX 모델링이 주를 이룹니다.
팔 관절을 빼고 모델링을 완성한 모습. 파열의 인형은 많은 부품을 하나씩 쌓아 만드는 구조라 시간이 정말 많이 걸리더군요. 그러다 보니 서서히 지겹다 생각이 드는 위기 봉착!!!!
더 문제는 MH는 MS나 건담과 달리 대칭 보다 비대칭 구조가 은근히 많다는 사실. 3D의 장점은 하나만 만들면 다른쪽은 대칭 복사 할 수 있다는 것인데 MH는 그것도 통하지 않으니 좀 짜증이 난다 할까요? 암튼 어깨 장갑 부분을 빼고 일단 모델링 완성.
역시 모델링 주는 BOX 모델링이고 군데 군데 SPLINE과 SURFACE 모델링을 이용하였습니다.
어깨 장갑 초벌 모델링. 어깨 장갑 구조상 BOX 모델링 보다는 NURBS 모델링이 훨 편합니다. 문제는 3DS MAX가 NURBS가 쥐약이란 사실. 그래서 NURBS 모델링과 비슷한 SPLINE 모델링을 사용합니다. 보통 3DS MAX에서 SPLINE -> CROSS SECTION -> SURFACE 모델링은 별로 쓰이지 않는데 이런 부분에서 그 효과는 매우 뛰어나 저는 자주 사용하는 편입니다. 과거 RHINO를 독학할때 익혔던 NURBS 모델링의 잔재라 할까요?
암튼 익숙하면 굉장히 편한 모델링임에는 틀림없습니다.
그 이후 EDIT POLY로 전환 디테일을 만져주고 MESH SMOOTH를 줘서 일단 완성한 어깨 장갑의 모습입니다. 이제 여기서 디테일을 더 줘야 하죠.
파열의 인형의 그지 같은 점은 곳곳에 룬문자와 그에 준하는 디테일이 많다는 점. 저것을 일일히 CUT 명령과 EXTRUDE명령으로 파줬습니다. 보통 이것은 맵핑으로 때우는데 MH모델링 만큼은 디테일에 목숨을 걸어야 한다는 쓸데 없는 근성이 저런 노가다를 하게 만들더군요. 디테일에 살고 죽는 MH.....
그리고 일일히 SPLINE로 만들어 주는 디테일 업 과정. 실무에서 이렇게 하면 무식하다고 욕먹는 작업입니다만 개인 작업인데다가 퀄리티 업 하겠다는데 무슨상관? 하면서 무식하고 열심히 작업하고 있습니다 OTL
그리하여 팔 부분 완성. 관절도 완성했는데 이하 관절 셋팅은 애니메이션 파트서 해줄것입니다.
다리 부분 모델링 시작. 개인적으로 다리 부분은 팔 부분보다 쉽더군요.
물론 팔 부분보다 쉬운거지 전체적으로 쉬운건 아닙니다.
발바닥도 열심히 모델링과 디테일 업. 이런거 계속하다 보면 이게 뭐하는 짓이람? 이런 생각도 솔직히 듭니다.
여차 여차해서 다리 부분 완성. 다리와 달리 다리 파트는 대칭이라 대칭 복사만 해주면 나머지 다리는 그냥 끝납니다. 물론 관절 셋팅까지 염두해 모델링 완성한거죠.
이렇게 해서 팔,다리 모델링을 끝마치게 되었습니다.
LED MIRAGE와 달리 파열의 팔, 다리 모델링 이후 세세히 손볼 것이 많더군요. 이후 과정은 다음에....
갈수록 지쳐가는 모델링 과정입니다. OTL
3D max로 작업을 하시나 봅니다. 전 shade라는 툴을 개발하고 있는데 이것저것 찾다가 우연히 검색으로 들어왔습니다.
답글삭제잘 보고 갑니다. 완성형이 보고 싶네요.
흐억!! 진짜 많이 진행하셨군요!!
답글삭제FAZZ님 작업속도가 후덜덜 입니다.
그리고 디테일도 정말 뛰어납니다.
FAZZ님 작업을 보니 제자신이 너무 게으르네요
저도 열심히 해야겠습니다.
@todo - 2010/01/26 14:54
답글삭제TODO님 >> 이미 완성작은 올라와 있습니다. 각 카테고리의 이미지 란을 클릭하시던지 아니면 맨 위에 섬네일 이미지를 클릭하시면 됩니다. ^^
@제트건담 - 2010/01/27 05:08
답글삭제Z건담 님 >> 작업기는 이미 완성하고 나서 과거를 둘러보는 시간을 가지기 위한 것입니다. 즉 완성은 이미 다 되어 있고 차기 MH를 만들 동안 시간을 버는 시간이라 할까요? ^^
암튼 임용 여기서도 축하드립니다.
나가노 마모루 디자인의 3대 요소는 바로
답글삭제독일군탱크,소련군탱크 그리고 미니멀리즘 이라고 할 수 있지요.
저는 독일군탱크와 소련군탱크는 자세히
알고 있는데 왜 이 디자인이 나오지 않나
하고 생각했었는데 미니멀리즘에 대해서
아는 게 거의 없더군요.
그나저나 저 디자인 사상 때문에 반다이와 불화를 빚고 나가야 했다는 거죠...
나가노식 제타건담을 봤을 때 그 괴랄함이란....
가토키 하지메의 경우에는 프라모델
그 자체가 고향이다 보니 반다이에 잘
적응한 듯 싶고요. 모델그래픽스에
실리던 센티넬 시리즈가 생각나네요.
@클로소 - 2010/01/31 02:37
답글삭제클로소 님 >> 한가지 더 추가할 것은 바로 패션 디자인이죠. 원래 의상디자이너 출신답게 파티마나 MH에서도 이런 패션 디자인 선 하나에 목숨 거는 작가가 바로 NAGANO씨....
@FAZZ - 2010/02/08 13:58
답글삭제제가 미니멀리즘이라고 썼습니다만.....
미니멀리즘은 패션계의 중요한 사조중 하나입니다.
사실주의,인상주의 .. 이런 사조말이지요.
@클로소 - 2010/01/31 02:37
답글삭제문제는 미니멀리즘이 패션쪽에서만 쓰이는 말이 아니라는 것이죠.