모델링이 다른 로봇류에 비해 배나 힘든 MH이지만 무기 수가 적다는 것은 정말 고맙더군요. 거의 VEIL아니면 SWORD 이 두 가지만 만들면 되니까요. 그리고 다른 MH의 부위와 달리 이들은 모델링 하기도 상. 대. 적. 으로 쉽다는 것도 정말 고마울 따름입니다.
파열의 인형의 특징인 거대한 VEIL도 LATHE명령으로 대강 모양으로 잡은 다음 EDIT POLY로 변환, 끌로 파 디테일 업 과정을 거쳤습니다. 거기다가 이것은 한쪽만 만들면 반대편은 대칭복사만 시키면 되니 MAMORU NAGANO옹의 자상함?에 눈물이 흐를지경......응?
VEIL의 뒷 모습. 어떤식으로 되어 있는지 분리하여 위치를 약간 이동시킨 모습입니다. 저런식으로 장갑을 덧데어서 디테일 업을 해주면 됩니다. 참 쉽죠?
파열의 인형의 ENERGY SWORD도 LED MIRAGE의 실검에 비하면 구조는 간단한 편입니다. 단 몸체와 연결하는 선부분의 애니메이션 문제는 결코 쉬운게 아니지만 그것은 애니메이션 셋팅때 고민해 볼 문제이고, 일단 여기서는 모델링에 신경 쓰면 됩니다. 역시 제가 즐겨쓰는 SPLINE과 CROSS SECSSION, SURFACE 모델링 이후 EDIT POLY 명령을 이용해서 주로 만들었습니다.
와이어 프레임도 보이는 상태서 캡쳐한 그림. 개인적으로 손잡이 부분 처리가 까다롭긴 하더군요. 그래도 파열의 인형 허리와 BODY에 비하면 이건 모델링도 아니야..... OTL
오히려 구조가 까다로왔던 것은 VEIL과 팔을 연결시키는 이 연결고리였습니다. 이런거 하나 하나 신경써서 디자인 한 MAMORU씨는 대인배!!!.... 덕분에 모델링 하는데 이런것도 신경써야 하는 슬픈운명......
파열의 인형서 제일 골치거리라 할 수 있는 것은 바로 이 3개의 STABILIZER입니다. LED MIRAGE에서는 없어서 좋았는데 파열의 인형은 역대 MH중 STABILIZER가 처리하기 가장 까다로운 MH 순위서 거의 수위권을 차지하니....(또다른 MH는 JAGD MIRAGE)
모델링은 하나 만들어서 복사 후, 모양 수정, 다시 복사 후 모양 수정..... 이런 과정을 거쳐서 마지막으로 SPLINE으로 하나로 꽤기 인데 모델링 보다 이것의 큰 문제는 나중에 애니메이션 시키기이죠. 개인적으로 이것은 BONE 명령어를 이용했습니다. 자세한건 애니메이션 셋팅 PART서 논하도록 하고,
그리하여 대지에 서버린 파열의 인형. LED MIRAGE가 난이도 70%라면 이놈은 95%정도라 하겠습니다. 부품이 너무 너무 많았으니..... 그래도 모델링 용량은 LED MIRAGE때와 비교해서 별 차이가 안나니 모델링의 최적화의 승리를 거둔것인가 아님 LED MIRAGE가 쓸데없이 용량이 큰것인가 둘 중 하나겠죠? 아 참고로 손은 LED MIRAGE때 만들었던 것을 그대로 차용했습니다. 그거마저 다시 만들라면 그건 진정한 고문!!!! 꺄아아악
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