2010년 3월 7일 일요일

#6. SSI KUBALKANS 관절 및 애니메이션 셋팅

 

 

SSI KUBALKANS, 파열의 인형 관절 셋팅 및 애니메이션 셋팅은 기존의 LED MIRAGE와 큰 차이는 없습니다. 무기체의 움직임을 강조하기 위해 전체를 CHARACTER STUDIO나 BONE을 쓰지 않고 WIRE PARAMETER COLLECTOR를 썼다는 것과 허리의 유기적인 움직임을 위해 허리부분만 BONE과 SKIN을 썼다는 것이 그것이죠.

다만 LED MIRAGE때와 달리 목부분은 일반 MS처럼 움직일 수 있는 공간이 존재하기 때문에 목까지 BONE을 쓰지 않아도 되었습니다. 그러나 파열의 인형 얼굴 볼쪽에 나와있는 장갑의 위치와 특징상 머리를 구부리면 몸쪽 장갑에 걸리는 구조이기 때문에 그걸 방지하기 위해 빨간색 화살표 처럼 움직일 수 있게 셋팅을 해놨습니다. 그것을 조절하는 것이 오른쪽 WIRE PARAMETER COLLECTOR에 빨간 박스로 표시해놓은 부분이구요.

 

파열의 인형 애니메이션 셋팅에서 가장 신경 써야 했던것은 LED MIRAGE에는 없는 STABILIZER 셋팅이었습니다.

 

 

 

펼쳐두기..


 

 

 

댓글 6개:

  1. stabilizer 가 머리의 움직임에 대해서 어떻게 움직이는 건가요?

    대략 이름에서 보건데... MH의 무게중심을 교정하는 물건 같은데..

    MH가 한쪽으로 기울거나 하면 동물의 꼬리처럼 반대쪽으로 움직여서

    무게중심을 최대한 중앙으로 쏠리게 하는 그런 원리인가요?

    아님 .... 뭐... 미립자역장의 좌표를 맞춰주는 그런 물건인가요?



    저도 이런 거 자주 하는데 원리를 먼저 알아야 제작이 가능하더군요.

    주로 displacement플럭인과 constraints를 쓰죠.

    답글삭제
  2. @쿠르츠 - 2010/03/08 19:23
    쿠르츠 님 >> 전자가 맞습니다. 그런데 굳이 그렇게 까지 할 필요는 없고 HAIR처럼 머리의 움직임에 따라 휘리릭 하고 움직이는 거 까지만 구현하면 되지요. (솔직히 멋으로 달아놓은 것이니)



    그런데 DISPLACEMENT PLUG IN은 어떤것인지 모르겠네요 찾아보니 죄다 DISPLACEMENT MAP을 위한 PLUG IN만 나와서요 T-T



    그리고 CONSTRAINTS는 어떤 것을 쓰시나요?

    답글삭제
  3. 일단 제가 라이트웨이브 사용자이고요...

    유럽사이트에서 긁어 모은 방법들을 사용하고 있습니다.

    라이트웨이브에 궁극의 오의들이 많은지라....



    (1)displacement 의 경우에는... 모션패스를 따라서 휘릭...하고

    구부러지는 플럭인을 쓰면 되겠죠. 그 다음에는 이것을 다시

    solid link로 연결해서 모션만 취하고 형태는 유지하는 방법...

    뭐... 모션패스 없이도 널에 맞춰서 구부러지는 플럭인도 있네요.



    (2)constraint의 경우에는 키프레임을 고려하거나 무시하는 2가지

    방법이 있는데 아무거나 편한대로 씁니다.

    키를 잡아주면 영 귀찮으므로 dynamics를 걸어서 거기에다가

    널을 몇개 달고 각각의 중력장을 % 별로 미세하게 조정하는 방법...



    (3)relativity 라는 이름을 가진 expression 모듈을 쓰는 방법이 있고

    (일종의 자동화script 제작툴인데 최끝단 오브젝트의 움직임을

    따르도록 할 경우에... 애니메이션스러운 멋진 delay효과가 나옵니다.)



    방법이야 넘쳐납니다. follower, cycler...등으로 수치통제하든가..

    조합하기 귀찮으면 bone dynamics에 ancher로 조타하기...



    예전에 보니까 마야에서 이런 거 하는 튜토리얼이 있던 거 같은데..

    기억이 잘 안 나네요. 망또에 박쥐날개처럼 본을 심어서 서로

    일정거리 이내로 들어오지 못하게 일어내는 constraints를 쓰는

    그런 내용이었던 거 같습니다.



    다시 생각해 보니까... 딴 거는 별 문제가 아닌데..

    저 물체가 다른 장갑판이나 자기들끼리 서로 엉키거나

    서로 뚫고 나가는 게 심각한 문제가 되겠네요.

    그 다음에 고려할 것은 저게 수동체가 아니라 능동체라서

    머리카락형 움직임이 아니라 뱀형 움직임이기 때문에..

    함부로 dynamics를 쓸 수가 없다는 문제가 발생하죠.



    섬세하게 constraints를 잡아줘야 할 듯...

    null 20~30개가 둥둥 떠다니는 장면이 떠오르네요.

    어이쿠... 이 정도까지 하려면 그냥 단편애니메이션

    이라도 만들어야 될 거 같은데요.. FAZZ님도 독자

    캐릭터로 애니메이션을 만드시는 게 나을 듯 합니다

    답글삭제
  4. @쿠르츠 - 2010/03/10 01:43
    쿠르츠 님 >> 역시 어려운 작업이네요. OTL

    아무튼 자세한 답변 감사드립니다. ^-^/

    답글삭제
  5. 후덜덜한 작업이네요... 구경잘하고 갑니다~ ^^b

    답글삭제
  6. @4번타자 마동팔 - 2010/03/25 16:03
    4번타자 마동팔 님 >> 방문해 주셔서 감사합니다. ^-^

    답글삭제