<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229</id><updated>2012-02-16T20:24:24.223+09:00</updated><category term='ORANGE RIGHT'/><category term='잡담 및 공지 이것저것'/><category term='조커태양성단'/><category term='WEAPON &amp;amp; HANDS PART'/><category term='공지'/><category term='Weapons'/><category term='3d'/><category term='lighting'/><category term='애들러'/><category term='성단기'/><category term='FSS'/><category term='HEAD PART'/><category term='설정'/><category term='DHARMAS KUBALKAN'/><category term='FLOAT TEMPLE'/><category term='관절 셋팅'/><category term='Stabilizer'/><category term='MH 구동 도식'/><category term='HALF TRANSPARENCY'/><category term='MH.04 GUST TEMPLE'/><category term='A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK'/><category term='BLOG 시작'/><category term='HEADD LINER'/><category term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category term='AKD'/><category term='파열의 인형'/><category term='침공전야'/><category term='ARM &amp;amp; LEG PART'/><category term='태양기'/><category term='POWER BALANCE'/><category term='FSS 전체설정 이것저것'/><category term='IKARUGA'/><category term='MAJA'/><category term='MH 장갑'/><category term='애니메이션 셋팅'/><category term='BODY PART'/><category term='뒷모습'/><category term='공지 이것저것'/><category term='Bang'/><category term='델타벨룬'/><category term='IMAGES'/><category term='SARION'/><category term='BACHTGMA MAGIC KINGDOM'/><category term='SSI KUBALKANS'/><category term='스턴트 유성계'/><category term='보오스'/><category term='GUST TEMPLE'/><category term='MORTAR HEADD'/><category term='MH.01 LED MIRAGE'/><category term='쥬노'/><category term='Modeling'/><category term='제작기'/><category term='BLOOD TEMPLE'/><category term='국가별 순위'/><category term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category term='mapping'/><category term='배경'/><category term='AIR DORREY'/><category term='LED MIRAGE'/><category term='破裂の人形'/><category term='KASTEPO'/><category term='L-GAIM'/><category term='MIRAGE KNIGHTS'/><category term='EVIL GOOGLE'/><category term='AD세기'/><category term='RED LIGHT'/><category term='캘러미티 고더스'/><category term='설정 이것저것'/><category term='thumbnail list'/><category term='GREEN LEFT'/><category term='FATIMA'/><category term='ELAZER ENGINE'/><category term='작업기'/><category term='기본설정'/><category term='KALAMITY GODDERS'/><category term='DHARMAS KUBLALKAN'/><title type='text'>FAZZ의 3D FSS 이것저것</title><subtitle type='html'>FSS 3D IMAGE 블로그 :
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&lt;/FONT&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;LED MIRAGE SARION&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;TD width=135&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://fazz.textcube.com/category/MH.03%20SSI%20KUBALKANS/IMAGES" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSVCPdA5od.jpg" style="width:91px;height:111px;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;SSI KUBALKANS&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;TD width=135&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://fazz.textcube.com/category/MH.04%20GUST%20TEMPLE/IMAGES" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQ1nHOH17Q.jpg" style="width:91px;height:111px;" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;GUST TEMPLE&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;TABLE style="BORDER-BOTTOM: medium none; 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NEXT MH&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/TD&gt;&lt;TD width=135&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XN39tUV37z.jpg" style="width:91px;height:111px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; NEXT MH&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;TD width=135&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&amp;nbsp;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XN39tUV37z.jpg" style="width:91px;height:111px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt; &lt;/FONT&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;NEXT MH&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 검색을 쉽게 하기 위해 THUMBNAIL 이미지를 올립니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;해당 MH를 클릭하면 각 MH의 3D IMAGES란으로 넘어갑니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;추후 계속 업데이트 될 예정이며, 블로그 최상단에 위치합니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-899929268091258881?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/899929268091258881/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2012/12/3d-mh-thumbnail-images.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/899929268091258881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/899929268091258881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2012/12/3d-mh-thumbnail-images.html' title='3D MH THUMBNAIL IMAGES'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-780656961051619169</id><published>2010-10-10T21:11:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:46.774+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GUST TEMPLE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BACHTGMA MAGIC KINGDOM'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.04 GUST TEMPLE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>GUST TEMPLE</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; 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clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XED90KgDhL.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XED90KgDhL.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;破裂の人形&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;파열의 인형과 AIR DORREY를 같이 놓고 구성해 봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;물론 파열의 인형은 초기밀 병기라 AIR DORREY가 아닌 위장용 트레일러에&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;수납되지만 위장용 트레일러 자료를 구하지 못한관계로.....&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-2600281668329165086?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/2600281668329165086/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/07/ssi-kubalkans-with-air-dorrey.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2600281668329165086'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2600281668329165086'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/07/ssi-kubalkans-with-air-dorrey.html' title='SSI KUBALKANS WITH AIR DORREY'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-4616521785908767815</id><published>2010-05-08T17:21:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:45.629+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='공지'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='EVIL GOOGLE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='잡담 및 공지 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='공지 이것저것'/><title type='text'>앞으로 FSS 3D TEXTCUBE BLOG 운영</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTBXldzn2u.jpg" style="width:229px;height:220px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아시다시피 TEXTCUBE의 미래가 요상해져 버렸죠. 통합해서 계속 끌고 간다고 하지만 그 오리지널러티는 이미 훼손되었고 그동안 지원이란게 미비 그 자체였으니 통합되서 나간다고 해도 얼마나 좋은 서비스를 보여줄까에 대해선 회의적입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뭐 저도 블로그 이전을 생각하고 있긴 하지만 일단은 지켜 볼 생각입니다. 통합후 별로 달라진게 없으면 계속 끌고가던가 하겠지만 아니다 싶으면 그때 닫아버려도 늦지 않다는 생각 때문이죠. (실은 귀찮아서 ㅎㅎㅎ)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;백업은 미리 해둬야겠지만....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그냥 웹 하는 제 후배 꼬드겨서 웹으로 홈페이지 형식으로 끌고갈 의향도 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아무튼 차후 어떻게 될지 결정 되기 전까지 여기에 업데이트는 되도록이면 하지 않을 생각입니다. 새 MH도 완성되고 파열의 인형에 관한거 올릴거 꽤 되는데 쳇...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;암튼 DON'T BE EVIL이 모토라는 GOOGLE. 요즘 하는 짓은 MS보다 더한 EVIL이네요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;얘네도 미국서 반독점법 비슷하게 걸릴거 같은데 요즘 하는 행보보면 &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-4616521785908767815?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/4616521785908767815/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/05/%EC%95%9E%EC%9C%BC%EB%A1%9C-fss-3d-textcube-blog-%EC%9A%B4%EC%98%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/4616521785908767815'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/4616521785908767815'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/05/%EC%95%9E%EC%9C%BC%EB%A1%9C-fss-3d-textcube-blog-%EC%9A%B4%EC%98%81.html' title='앞으로 FSS 3D TEXTCUBE BLOG 운영'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1639272312915576413</id><published>2010-04-26T18:22:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:44.990+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='파열의 인형'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>SSI KUBALKANS 세부 설정</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT1A7aX2XK.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT1A7aX2XK.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(SSI KUBALKANS : MADE BY FAZZ ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;1. 기초 설정&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;정식명칭 'SCHOLTI Super Immortal KUBALKANS'(숄티대륙의 영원불멸의 KUBALKANS라는 뜻. 여기서 SCHOLTI대륙은 Dharmas Kubalkan이 있는 Kalamity Godders星의 한 대륙), 통칭명칭 '파열의 인형'으로 불리는 Dharmas Kubalkan의 이 양산형 MH는 Empire Fillmore의 SIREN, United Republic Hathuha의 A-TOLL과 함께 JOKER 성단 3대 MH로 불리고 있습니다. 하지만 일반적 양산기인 SIREN과 A-TOLL과 달리, 파열의 인형은 생산된 개수가 매우 적으며(1,000년에 가까운 세월 동안 한 시대에 걸쳐 각각 5기씩 정도 밖에 생산되지 않음), Dharmas Kubalkan의 최고 기밀로 속하기 때문에 함부로 그 모습을 드러내지 않고 많은 부분이 베일에 싸여있습니다. 그렇기 때문에 실질적으로 Dharmas Kubalkan에서 사용되는 MH는 양산기 스틸코어이며, 파열의 인형은 룬 기사단에서 추기경 이상만 사용이 가능하며 기밀유지를 위해 평소에도 MH DORREY에 수납되어 이동하는 것이 아닌 변형을 하여 사이즈를 작게한 후, 일반 트레일러에 수납됩니다. 트레일러에는 MH를 수납할 수 없기 때문에 사람들의 일반적 상식의 허를 찌르면서 눈을 속이는 것이죠. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;그렇다면 성단 3대 MH중 최고의 성능을 자랑하는 MH의 생산대수가 적은 것과 동시에 그렇게 기밀을 유지하려고 애를 쓰는 것인가에 대한 의문이 생길 수밖에 없는데 그에 대해서 원작자인 MAMORU NAGANO는 FSS DESIGNS 3권에서 다음과 같이 설명하고 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;2. 파열의 인형 개발역사&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;과거 AD시절, Kalamity Godders星의 최강의 제국 Empire Lant Fillmore가 분리되면서 크게는 Empire Fillmore West와 Empire Fillmore East로 갈라져 서로 대립하고 그 외 군소 국가가 탄생하게 되었는데 그 군소 국가 중 하나가 바로 Dharmas Kubalkan이었습니다. 지금이야 Empire Fillmore 다음의 굴지의 군사강국 Dharmas Kubalkan이지만 건국 당시에는 별볼일 없는 국가 중 하나였을 뿐 큰 발언권을 낼 수 있는 입장이 아니었습니다.&lt;br /&gt;그런데 서로 대립으로 치닫던 Fillmore West와 Fillmore East가 성단기 초, 다시 합쳐져 지금의 The Great Empire Fillmore로 합병되니 당시 Dharmas Kubalkan입장에서는 국가가 없어질 수 있는 대위기였으며 이에 국가의 운명을 걸고 MH의 제작에 몰두 할 수 밖에 없었습니다. 그리하여 초국가적 단체인 System Caligula의 도움을 받아(그런 설이 제일 유력) Sty 'LDI' Warner라는 MEIGHT가 파열의 인형의 설계를 하게 됩니다.(이 사실은 아직도 성단내에서는 비밀입니다.) 파열의 인형 1호기가 완성되고 Sty 'LDI' Warner는 그 자리를 떠나게 되었고 이후 Lemiran Crossbin과 Chrome Ballanche를 초빙하여 현재 시스템의 파열의 인형이 만들어지게 되었죠. 자 이렇게 신생 소국이 유명 MEIGHT를 초빙하여 초고성능의 MH를 만들고 있다는 소문이 돌게 되면 유리할 것이 전혀 없으므로 그래서 MH 파열의 인형은 초기밀 병기가 된 것입니다.&lt;br /&gt;파열의 인형의 기밀을 지키기 위해 변형을 하여 사이즈를 일반 MH보다 작게 한 다음, 일반 MH DORREY가 아닌 트레일러에 실고 다니는 것이죠. 이런 특징 때문에 어느 태양계, 어느 행성, 어느 지역에라도 쉽게 투입할 수 있고, 은밀한 작전도 가능했다고 합니다. 아무튼 이런 식으로 인해 파열의 인형은 오랜 시간 그 정체를 성단에 공개하지 않았다고 합니다.&lt;br /&gt;하지만 Dharmas Kubalkan이 군사강국이 된 이후에도 성단에 그 정체를 최대한 공개를 꺼리며 기밀로 유지한 실질적 이유는 아이러니컬 하게도 파열의 인형의 구조적 모순 때문이었으니....&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;3. 파열의 인형의 구조적 모순&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;AKD의 MIRAGE MACHINE들이 나오기 이전 거의 최강의 MH로 군림하던 ‘파열의 인형’에게 치명적 약점이 존재하고 있는데 바로 에너지 소비량이 너무 심하다는 것입니다.&lt;br /&gt;성단기 초기에 MH의 기밀을 지키기 위해 변형 가능한 TIGER FRAME을 사용한 파열의 인형은 이 TIGER FRAME을 가지기 위해서 에너지의 소비가 심하고 그로인해 장기전에 유용하기 어렵다는 단점이 생겨 버린 것이죠.&lt;br /&gt;MH의 ELAZER ENGINE은 반 영구적 ENGINE이나 파열의 인형에 한해서는 MH의 특징의 하나인 반영구 에너지 공급 시스템보다 그 소비량이 많아지므로 생기는 문제라 할 수 있겠습니다. 이것이 강력한 파열의 인형이지만 그 모습을 전장에서 자주 보이지 않는 최대의 이유라고 MAMORU NAGANO는 FSS DESIGNS 3권에서 밝히고 있었습니다.&lt;br /&gt;그런 이유로 MAJESTIC STAND(마도대전) 때에는 드디어 다수의 파열의 인형이 등장하고 전장에 나서게 됨으로써 초기밀이라는 말이 없어지게 된다고 하니 기밀을 지키기 위해 TIGER FRAME이 이제는 필요없을듯 하고 그 FRAME을 제거 하고 다른 FRAME을 유용하여 극심한 에너지 소비를 막는 형식으로 개량이 필요하다 생각하지만 FSS 세계관에서 FRAME 교체는 거의 새로운 MH를 만드는 것과 다름없다는 것을 의미하기 때문에 그냥 유야무야 넘어가는듯 합니다. 이런 모순점은 원작가가 어떻게 손 봐야 할거 같은데 그의 게으른 성향을 볼때는 글쎄요.... 파열의 인형이 주인공 기체도 아니니 그렇게 까지 하지는 않을듯 하고....&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;4. 기타 성능 및 무장&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;파열의 인형의 출력은 1조 3500억 마력 이상이며 주 무장으로는 VEIL과 각종 검류 및 창인데 그중 주무장이라 할 수 있는 ENERGY SWORD는 ELAZER POWER를 이용한 특수무기로써 파열의 인형만의 특징이라 할수 있습니다. 바로 ELAZER ENGINE으로부터 직접 공급된 ENERGY를 사용하여 엄청난 파괴력을 가지게 됩니다.(MH의 근거리 휴대화기로는 레드 미라쥬의 인페르노 네이팜 다음가는 위력을 지닌 무기일 것이라 저자는 밝히고 있습니다.) 이 ENERGY SWORD의 사용 역시 특수할 때만 사용이 허락되어 있다고 하네요.(시즈가 말하기를 '실전에서 쓴 적은 딱 두 번'이라고 합니다.) 역시 사용시간의 문제 때문인듯.&lt;br /&gt;그 외에도 엄청난 출력 때문에 최초로 MH단독으로 버스터 런쳐를 사용할 수 있다고 하였는데 이 설정은 KOG가 MH로써 최초로 버스터 런쳐를 사용하였다는 공식설정 때문에 약간 붕 뜬 설정이 되버렸습니다. 아무튼 이런 이유들로 인해 파열의 인형은 AKD의 MIRAGE MACHINE을 제외하고(이것들은 사기 기체들이니) 최강의 MH라는 칭호로 널리 인식되게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;5. 그 외&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;파열의 인형을 가지고 싸운 전투는 크게 2가지 정도가 알려져 있는데 하나는 FSS COMICS 5권에 나온 ASHURA TEMPLE과의 전투이며 나머지 하나는 과거 성단력 2930년 NATIONALSOZIALISTISCHE UMOSS의 전쟁에서 초대 흑기사인 Turri Piddole과의 전투입니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XFuEhlA7aV.jpg" style="width:514px;height:335px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(VS ASHURA TEMPLE BATTLE : TAKEN FROM FSS COMICS 5 p152 ©角天書店 )&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT2Zo4z9CE.jpg" style="width:520px;height:327px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT2Zo4z9CE.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(VS BLACK KNIGHT BATTLE : TAKEN FROM FSS COMICS 5 p152 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이때 파열의 인형의 기사는 Alcten Sayaste로 치열한 MH전에 거쳐 승리를 이끌어 냅니다. 이때 Alcten Sayaste의 FATIMA는 SIZZ이고 파열의 인형도 FSS COMICS 5권에 등장하는 MUSE VAN RAYBACK이 모든 기체와 동일 기체입니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;참고로&amp;nbsp; MH를 모는 기사는 '인형사', DOLL PLAYER라고 불리우며 어께에 마킹된 인형사 마크는 셜록 홈즈의 춤추는 인형을 모티브로 했다고 합니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1639272312915576413?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1639272312915576413/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/04/ssi-kubalkans-%EC%84%B8%EB%B6%80-%EC%84%A4%EC%A0%95.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1639272312915576413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1639272312915576413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/04/ssi-kubalkans-%EC%84%B8%EB%B6%80-%EC%84%A4%EC%A0%95.html' title='SSI KUBALKANS 세부 설정'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-712022897665703987</id><published>2010-04-04T10:46:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:44.439+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='破裂の人形'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='KASTEPO'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DHARMAS KUBALKAN'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>SSI KUBALKANS IN KASTEPO</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPbp2LhaSa.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPbp2LhaSa.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FFS COMICS 5권에서 ASHURA TEMPLE이 언덕위에 있는 파열의 인형을 발견했을 때 모습을 3D로 재현한 스틸 샷입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-44-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '44-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-44-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-44-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKAiNDQ4QO.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKAiNDQ4QO.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 측면에서 바라본 샷. 솔직히 정면에서 바라본 샷 보다 개인적으로 이것이 더 맘에 듭니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQKKds38Hv.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQKKds38Hv.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 또한 버스트 샷이 (정면)전신상 보다 맘에 드는군요......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-712022897665703987?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/712022897665703987/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/04/ssi-kubalkans-in-kastepo.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/712022897665703987'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/712022897665703987'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/04/ssi-kubalkans-in-kastepo.html' title='SSI KUBALKANS IN KASTEPO'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-369130907256466461</id><published>2010-03-20T14:21:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:43.757+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DHARMAS KUBLALKAN'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='KALAMITY GODDERS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>그레이트 숄티 국가 연합과 DHARMAS KUBLALKAN</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDP7FrlbZw.jpg" style="width:520px;height:303px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDP7FrlbZw.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 FSS DESIGNS 3권 p10~11&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;파열의 인형, SSI KUBALKANS를 알아보기 이전에 먼저 파열의 인형이 속한 DHARMAS KUBALKAN(크발칸 법국)에 대해 알아봐야 하며, DHARMAS KUBALKAN을 알기 위해서는 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK(그레이트 숄티 국가 연합)에 대해서 상식적으로 알아두는 것이 좋습니다. 그리고 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK를 알기 위해서는 KALAMITY GODDERS성에 대해 알아 두는것이 좋구요.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;그래서 차근차근 이에 대해서 알아보도록 하겠습니다.(SSI KUBALKANS 설명하기 힘드네요.... ^-^;;)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '바탕'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;1. Planet Kalamity Godders&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;JOKER 성단계의 제4태양계인 NOUSE. 성단에서 가장 오래된 항성계로 불리며, 이 NOUSE 태양계에서 인류가 생존하는 별이자 인류의 역사 중에서는 가장 오래된 기록을 지닌 Kalamity Godders에는 잃어버린 인류의 수많은 기록이 가장 많이 남아 있습니다. 성단력 이전의 AD세기, 초제국 시대 이후 1만 년 가까이 전 성단의 중심별로서 군림해왔고(AD세기에는 성단 전체를 지배했다고 일컬어지는 초제국의 성단 수도가 여기에 있었음. 이런 초제국 수도가 있었기 때문에 Kalamity Godders성은 조커 태양 성단 역사의 중심이기도 합니다.) 오랜 역사에 의해 확립된 정치 형태를 성단에서도 굴지의 강국이 모인 별이기도 합니다. 하지만 이런 오랜 번영은 자원의 고갈, 해양의 불활성화, 기온의 항구적인 저하를 낳아 이 별의 수명까지 단축시켰습니다. 현재는 Kalamity Godders성을 둘러싸듯 자리잡은 인공태양으로 별을 비추어 기온 저하를 방지하고, 인공적인 자연 환경을 유지하지 않으면 별 자체를 유지할 수 없는 지경에까지 이르렀다고 합니다. 별의 궤도를 바꿔 NOUSE 태양에 접근시키거나 NOUSE 태양에 버스터 포를 쏘아 태양의 활동을 활성화시키자는 난폭한 방법까지 논의되고 있지만 우선은 안정을 얻고 있으므로 그 이상의 논의는 진행되지 않은 상태입니다.&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;2. A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK (그레이트 숄티 국가 연합 -구 EMPIRE LANT FILLMORE) &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;과거 FILLMORE 제국은 LANT FILLMORE 제국이었다가 EMPIRE FILLMORE EAST와 EMPIRE FILLMORE WEST로 갈라지게 되었고 이후 다시 FILLMORE 제국으로 뭉치게 되었다라는 설정이 (아마도 FSS DESIGNS에서 추간된 설정 같음) 있는데 자세한 것은 나중에 FILLMORE 제국에 관해 다룰 때 설명하도록 하고, 아무튼 과거 AD세기부터 이어지는 LANT FILLMORE제국에서 갈라져 나온 국가들, 더 정확히 이야기하여 SCHOLTI 대륙의 국가들이 연합을 이루고 있다는 설정이 바로 A COMBIANTION GREAT SCHOLTI NETWORK(이하 그레이트 숄티 국가 연합)입니다.&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;이 연합에 속한 나라들을 살펴보면,&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;EMPIRE FILLMORE&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;DHARMAS KUBALKAN&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;오하이네 합동 국가 (와키아 황국, 모트랜드 공화국, 테그레스 공화국, 몬트레이 공화국, 다란 기사단령)&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;재스터커크 커그 연합&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;이 그레이트 숄티 국가 연합은 경제 기반 공유와 상호 우호 조약으로 묶여있고, 연합이란 이름에 걸맞게 각 국가는 독자적인 정치 형태와 운영 방식을 지니고 있습니다. 하지만 아무리 느슨한 연합이라도 오하이네 합동국가들이나 재스터커크 커그 연합에게는 이득이겠지만 성단 굴지의 군사대국 FILLMORE나 KUBALKAN이 국가연합을 이루고 있다는 것은 다소 이해하기 힘든 사실입니다. 연합 없이도 잘 나가는 군사 초강국들이니까요. (이들의 국가 순위는 &lt;A href="http://fazz.textcube.com/entry/esta05" target=_blank&gt;여기&lt;/A&gt;를 참조하세요) 그럼에도 불구하고 숄티 연합으로 이들이 묶여 있는 이유는 &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;첫째, 숄티 연합이라는 하나의 나라로 행동하지는 않는 (FILLMORE랑 KUBALKAN은 각국의 정치 의향대로 독자적 행동을 하고 있음)&lt;/SPAN&gt; 명목적인 모임이기 때문. 쉽게 말해서 LANT FILLOMORE 제국 동창회 같은 거라 할까요?&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;둘째는 DELTA BELUN의 AMATERASU家나 독립국가로서 점점 거대해진 ADDLER 및 HASUHA의 국가들과 성단 의회에서 논의를 주고받기 위한 발언권을 키울 목적 때문이라 합니다.&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;3. DHARMAS KUBALKAN&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;그레이트 숄티 국가 연합에 속해있으며, FILLMORE 제국에 이어 현재 성단 군사력 2위의 대국이자 SSI KUBALKANS를 소유하고 있는 DHARMAS KUBALKAN에 대해 알아보자면,&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;SCHOLTI 대륙의 동부에 위치한 DHARMAS KUBALKAN은 4개의 대주와 50개의 소주를 지녔으며 지구의 유라시아 대륙에 있는 우크라니아(전 공화국) 정도의 나라이다. 기후도 좋아서 온난하고 치안이 잘되는 살기 좋은 나라이기 때문에 이주자도 많다. 나라를 다스리는 법대원은 엄격한 수업을 쌓아 높은 덕을 쌓은 사제들이 직책을 맡아 움직이고 있고, 그 때문에 반사제 반기사인 룬 기사단은 국민들에게 가장 신뢰를 받고 있는 것이다.&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;(이하 FSS COMICS 5권 p173에서 발췌)&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;고대의 룬어를 국어로 사용하는 DHARMAS KUBALKAN은 매우 강고한 노블레스 오블리주(noblesse oblige)에 입각하여 '힘과 권력을 가진 이는 거기에 상응하는 의무와 책임을 다 한다'를 국가의 이념으로 삼은 법치 국가로, 국가가 정한 법(法)과 개인이 지닌 덕(德)을 가장 중요시 여깁니다. DHARMAS KUBALKAN의 궁전 기사단인 룬 기사단 역시 이러한 틀에서 크게 벗어나지 않습니다. 룬 기사단원들은 국민을 위한 자기 희생을 최고의 명예로 여기고 있으며, 타의 모범을 보이기 위해 항상 자아의 성찰과 수행을 게을리 하지 않습니다. 개혁적이고, 진보적인 이념을 가진 이의 입장에서 본다면 유동적이지 못하고, 보수적이면서 폐쇄적인 느낌마저 주는 것이 사실인데, 그러한 성격과 제한 때문에 기사단원의 수가 적은 것 또한 사실이며, 지덕체를 모두 겸비한 기사단원 중에서도 엄선된 소수만이 추기경의 자리에 올라서 SSI KUBALKAN의 탑승 자격을 얻게 된다. 덧붙여, DHARMAS KUBALKAN의 추기경은 차기 법왕의 후보이기도 합니다. (이하 ARE YOU READY FOR GUNDAM 블로그에서 참고)&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;참고로 “타국의 분쟁에 대해서는 절대 간섭하지 않는다.”라는 것이 이들의 근본 입장이지만 실은 이들도 KALAMITY GODDERS에 다가오는 검은 그림자, 스턴트 유성의 기괴한 운동 패턴에 의한 붕괴에 대비해 교묘하고 비밀리에 타국의 분쟁에 참전, 그들의 활로를 모색하고 있습니다. 아무튼 FSS 초창기 때 악의 제국의 이미지인 FILLMORE 제국에 비해, FANTASY 느낌이 나는, 다소 비현실적이지만 살기 좋은 나라 이미지를 가진 DHARMAS KUBALKAN은 파열의 인형이라 불리우는 SSI KUBALKANS의 인기에 힘입어 팬들에게 비교적 좋은 이미지를 가진 제국이라 할 수 있습니다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P style="FONT-SIZE: 10pt; MARGIN: 0px; COLOR: #000000; TEXT-INDENT: 0px; LINE-HEIGHT: 160%; FONT-FAMILY: '돋움'; TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: #000000; LINE-HEIGHT: 21px; FONT-FAMILY: '돋움'; LETTER-SPACING: 0px; TEXT-ALIGN: justify"&gt;기본적인 배경 지식을 알아보았으니, SSI KUBALKANS에 대해서는 다음에 언급하도록 하죠. &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-369130907256466461?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/369130907256466461/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/03/%EA%B7%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EC%88%84%ED%8B%B0-%EA%B5%AD%EA%B0%80-%EC%97%B0%ED%95%A9%EA%B3%BC-dharmas-kublalkan.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/369130907256466461'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/369130907256466461'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/03/%EA%B7%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%8A%B8-%EC%88%84%ED%8B%B0-%EA%B5%AD%EA%B0%80-%EC%97%B0%ED%95%A9%EA%B3%BC-dharmas-kublalkan.html' title='그레이트 숄티 국가 연합과 DHARMAS KUBLALKAN'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-9031429337432270351</id><published>2010-03-07T17:51:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:42.971+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='애니메이션 셋팅'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='관절 셋팅'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#6. SSI KUBALKANS 관절 및 애니메이션 셋팅</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZgQBNGp4o.jpg" style="width:520px;height:368px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZgQBNGp4o.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;SSI KUBALKANS, 파열의 인형 관절 셋팅 및 애니메이션 셋팅은 기존의 LED MIRAGE와 큰 차이는 없습니다. 무기체의 움직임을 강조하기 위해 전체를 CHARACTER STUDIO나 BONE을 쓰지 않고 WIRE PARAMETER COLLECTOR를 썼다는 것과 허리의 유기적인 움직임을 위해 허리부분만 BONE과 SKIN을 썼다는 것이 그것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다만 LED MIRAGE때와 달리 목부분은 일반 MS처럼 움직일 수 있는 공간이 존재하기 때문에 목까지 BONE을 쓰지 않아도 되었습니다. 그러나 파열의 인형 얼굴 볼쪽에 나와있는 장갑의 위치와 특징상 머리를 구부리면 몸쪽 장갑에 걸리는 구조이기 때문에 그걸 방지하기 위해 빨간색 화살표 처럼 움직일 수 있게 셋팅을 해놨습니다. 그것을 조절하는 것이 오른쪽 WIRE PARAMETER COLLECTOR에 빨간 박스로 표시해놓은 부분이구요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;파열의 인형 애니메이션 셋팅에서 가장 신경 써야 했던것은 LED MIRAGE에는 없는 STABILIZER 셋팅이었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-42-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '42-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-42-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-42-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCcndKSsiN.jpg" style="width:520px;height:331px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCcndKSsiN.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; (VOLKS의 IMS SSI KUBALKANS의 제품 컬러 이미지 ©VOLKS)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위 VOLKS의 파열의 인형 킷을 보면 화살표 모양대로 STABILIZER가 3가닥이 있는 것을 볼 수 있습니다. 일반 킷에서는 이를 황동선으로 움직임이 어느정도 가능하게 만들어 놓았습니다만 우리가 일반적으로 생각하는 역동적인, 채찍과 같은 움직임은 불가능 합니다. 그렇다면 3D는? 파열의 인형 본체의 움직임에 따라 역동적으로 STABILIZER가 움직이게 해놓아야 하지요. 왜? 3D는 불가능을 가능하게 하는 도구니까요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYLuTbwTZJ.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYLuTbwTZJ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;자 3가닥의 STABILIZER의 모습. 원래는 이렇게 까지 가시와 같은 구조가 많지 않지만 폼이 나라고 많이 달아놨습니다. 가장 좋은 방법은 이것이 달려있는 파열의 인형의 머리가 움직임에 따라 알아서 자동적으로 이 STABILIZER가 움직이게 하는것입니다. 이게 현실적이면서 당연히 그렇게 움직이는 메카니즘이니까요. 그런데 그럴려면 SCRIPT를 짜서 그런 움직임을 구동할 수 밖에 없습니다. 하지만 저는 SCRIPTOR가 아니니 이것은 불가능.... 흐윽 매우 아쉽습니다. 이런 문제들 때문에 3D는 개인작업보다는 단체작업일 수 밖에 없지요. 아무튼 최선책을 못찾으면 차선책을 찾아보라고 해서 물리 시물레이션 프로그램인 REACTOR를 써서 움직이게 해볼까 했는데 엄청나게 많은 POLYGON덩어리인 파열의 인형을 REACTOR로 써서 시뮬레이션 하려면 제 컴퓨터 사항 가지고는 택도 없더군요. 에러의 연속이니까요. 결국 REACTOR를 이용한 시뮬레이션도 포기..... OTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XI1otbFIUk.jpg" style="width:520px;height:369px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XI1otbFIUk.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;결국 무식하나 가장 쉬운 방법인 BONE을 심어서 하나씩 이동하기로 타협을 봤습니다. 이렇게 하면 일일히 STABILIZER가 움직일 때마다 KEY를 잡아줘야 하는 불편함이 생기나 어쩔수 없지요. SCRIPT를 쓸 수 없으니...... T-T&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIbbuahKZY.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIbbuahKZY.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;파열의 인형의 애니메이션 셋팅중 또 골아픈 부분이 바로 이 ENERGY SWORD와 팔이 전선으로 서로 연결되어 있다는 점입니다.(빨간색 원으로 표시) 그냥 스틸컷으로 자세를 잡는다면 상관없지만 검과 팔이 움직임에 따라 저 전선의 끝은 고정된체 전선이 알아서 휘고 움직이게 만들어야 한다는 점이 문제죠.&lt;br /&gt;역시 SCRIPT를 알면 제일 좋겠으나 (이놈의 SCRIPT!!!!) 그게 안되니 사용한 방법은 바로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaoancDZIJ.jpg" style="width:520px;height:404px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaoancDZIJ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;LINKED X FORM 명령어입니다. 이것은 SPLINE에만 적용 가능한 명령인데 아무튼 이것을 사용하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xd0kTxWV5t.jpg" style="width:520px;height:404px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xd0kTxWV5t.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;팔과 손목의 움직임에 따라 전선도 알아서 움직인다는 점. 편하긴 합니다.&lt;br /&gt;개인적으로 이런식으로 맨땅의 헤딩 식으로 하나씩 깨쳐가고 실력을 키워왔는데 더 좋고 편리한 방법을 아시는 분은 리플로 답을 주시면 매우 감사해하겠습니다.&lt;br /&gt;다만 SCRIPT 쓰세요라는 말 빼고요 ;A;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;아무튼 이렇게 해서 하나의 MH의 셋팅이 또 끝났습니다. ㅎㅎㅎㅎㅎ&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-9031429337432270351?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/9031429337432270351/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/03/6-ssi-kubalkans-%EA%B4%80%EC%A0%88-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%85%8B%ED%8C%85.html#comment-form' title='6개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/9031429337432270351'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/9031429337432270351'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/03/6-ssi-kubalkans-%EA%B4%80%EC%A0%88-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%85%8B%ED%8C%85.html' title='#6. SSI KUBALKANS 관절 및 애니메이션 셋팅'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-6115964394615743313</id><published>2010-02-26T02:16:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:42.448+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mapping'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lighting'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#5. SSI KUBALKANS LIGHTING &amp; MAPPING 작업</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XB8FKCCbSv.jpg" style="width:472px;height:769px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FSS COMICS에 실렸던 SSI KUBALKANS의 설정화 이미지 ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;위 그림 괄호안에 써 있는 정보처럼 초창기 FSS COMICS에 실린 SSI KUBALKANS의 BODY COLOR는 밝은 회색이었습니다. 그렇기 때문에 여태까지 SSI KUBALKANS의 모든 작례 이미지는 회색 내지 짙은 회색이었습니다. 그런데,&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-41-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '41-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-41-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-41-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVePat07Fs.jpg" style="width:520px;height:327px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVePat07Fs.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt; &lt;P align=center&gt;(VOLKS의 IMS SSI KUBALKANS의 제품 컬러 이미지 ©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번에 나온 VOLKS의 IMS SSI KUBALKANS의 BODY COLOR는 밝은 하늘색 톤을 가지고 있습니다. 실은 이것의 전신인 같은 회사 제품인 SAV 레진킷인 SSI KUBALKANS 부터 색이 회색이 아닌 이런 밝은 하늘색으로 나왔었죠. 그렇기 때문에 이때부터 작례도 당연히 밝은 하늘색 작례가 보편화 되기 시작되었습니다. 이건 왜 그렇게 된 것인가? 바로 원작자인 MAMORU NAGANO씨의 변덕이 아닐까 생각하고 있습니다. 최근 공식자료인 FSS DESIGNS에서 나온 SSI KUBALKANS의 컬러가 바로 밝은 하늘색이기 때문이죠.&lt;br /&gt;설정색이 바뀐 것인지 기존의 셀화를 옮기는 과정에서 색이 의도치 않게 변한 것인지 알턱이 없지만 현재 SSI KUBALKANS의 컬러는 밝은 하늘색이 우세를 가지고 있다는 것이죠.(그런데 저 위의 설정화도 지금 보면 연한 하늘색, 저것은 제가 색보정을 해서 그렇게 된 것인데요, 그러고 보면 셀화를 옮기면서 디지털 색보정이 이뤄졌다는 제 설이 나름 설득력이 있을지도 모르겠습니다.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSaCcKQAcb.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSaCcKQAcb.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMm8D1RnxS.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMm8D1RnxS.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XD99OiRa71.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XD99OiRa71.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;요즘 트렌드를 따를 것인가 아니면 과거의 내 머리 속에 각인 되었던 과거 컬러를 따를 것인지, 아니면 오리지널 컬러를 해볼까 이리저리 테스트를 해보고 고민을 많이 했었습니다. 어찌보면 쓸데없는 짓이라 할 수 있겠는데, 이런 수 많은 테스트를 거친 후, 역시 과거 기억속에 강렬하게 박힌 파열의 인형, SSI KUBALKANS의 이미지는 회색!!! 이라는 생각에 의거 회색으로 최종 BODY COLOR를 결정하기로 했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcpbGfWmIU.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcpbGfWmIU.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;본격적인 맵핑 작업이 들어가기 전에 먼저 LIGHT 셋팅을 해줘야 했는데 이는 기존 LED MIRAGE때 썼던 SUN LIGHT를 그대로 가지고 와서 쓰기로 했습니다. 나중 MH들 간의 전투 SCENE을 만들 때 LIGHT들이 통일 되지 않으면 곤란하기 때문이죠.&lt;br /&gt;그런데 BODY COLOR가 흰색 위주였던 LED MIRAGE때와 달리 색이 약간 들어간 SSI KUBALKANS의 경우 MENTAL RAY의 IES SUN으로 렌더링 한 색의 느낌이 그렇게 좋게 느껴지지 않더군요. 물론 BODY COLOR를 회색으로 변경 함으로써 무채색이 되버려서 그 별로인 느낌이 줄어들었지만 제 맘에 한번 안들기 시작하면 들때 까지 뭔가 강구하는 스타일이라 SUN LIGHT는 그대로 가되 다른 LIGHT 느낌을 가져가고 싶었습니다. 그리하여,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbl7EGEa5Q.jpg" style="width:520px;height:359px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbl7EGEa5Q.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;이렇게 PHOTOMETRIC LIGHT를 설치, 기본적인 3 POINT LIGHT로 SCENE을 구성하게 되었습니다. 이 느낌이 맘에 들어 결국 이 LIGHT로 완성한 작품이 &lt;A href="http://fazz.textcube.com/entry/ssi002" target=_blank&gt;이것&lt;/A&gt;이죠. (나중에 RED LIGHT도 쓰였죠.) 이런식으로 3DS MAX의 기능들을 한 번씩 써보며 익혀간다고 할까요?&lt;br /&gt;결국 KNOW-HOW가 쌓이고 쌓여 점점 3D ROBOT이미지들이 더 좋아지는 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBLytNVcNI.jpg" style="width:520px;height:413px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBLytNVcNI.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;재질은 역시 LED MIRAGE에 쓰였던 ARCH AND DESIGNS 재질을 그대로 가지고와 사용하였습니다. 이렇게 하는 이유는 역시 차후 MH들을 한 SCENE에 몰아 넣었을 때 재질로 인한 차이를 줄이기 위해서였죠. 물론 완전히 LED MIRAGE때 재질을 그대로 사용했다기 보다는 약간의 수정은 가해지죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 이런식으로 해서 LIGHTING과 MAPPING 과정은 끝나게 되었습니다. LED MIRAGE때 LIGHTING 과정의 시행착오와 테스트를 많이 해봐서 SSI KUBALKANS때는 쉽게 했다는 잇점이 있었지만 무채색의 회색 위주로 된 재질 과정은 POINT가 없이 밋밋해 보이기도 해서 다소 고생했던 작업과정이었습니다. 역시 이 과정 다음엔 애니메이션 셋팅, 관절 셋팅 과정입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-6115964394615743313?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/6115964394615743313/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/5-ssi-kubalkans-lighting-mapping-%EC%9E%91%EC%97%85.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6115964394615743313'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6115964394615743313'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/5-ssi-kubalkans-lighting-mapping-%EC%9E%91%EC%97%85.html' title='#5. SSI KUBALKANS LIGHTING &amp;amp; MAPPING 작업'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8354680718430497736</id><published>2010-02-17T16:24:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:41.880+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Stabilizer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Weapons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#4. SSI KUBALKANS WEAPONS &amp; ETC</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPKsVCGCsJ.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPKsVCGCsJ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;모델링이 다른 로봇류에 비해 배나 힘든 MH이지만 무기 수가 적다는 것은 정말 고맙더군요. 거의 VEIL아니면 SWORD 이 두 가지만 만들면 되니까요. 그리고 다른 MH의 부위와 달리 이들은 모델링 하기도 상. 대. 적. 으로 쉽다는 것도 정말 고마울 따름입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;파열의 인형의 특징인 거대한 VEIL도 LATHE명령으로 대강 모양으로 잡은 다음 EDIT POLY로 변환, 끌로 파 디테일 업 과정을 거쳤습니다. 거기다가 이것은 한쪽만 만들면 반대편은 대칭복사만 시키면 되니 MAMORU NAGANO옹의 자상함?에 눈물이 흐를지경......응?&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-40-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '40-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-40-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-40-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xa72aBFDho.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xa72aBFDho.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;VEIL의 뒷 모습. 어떤식으로 되어 있는지 분리하여 위치를 약간 이동시킨 모습입니다. 저런식으로 장갑을 덧데어서 디테일 업을 해주면 됩니다. 참 쉽죠? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJmBWkDrDa.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJmBWkDrDa.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;파열의 인형의 ENERGY SWORD도 LED MIRAGE의 실검에 비하면 구조는 간단한 편입니다. 단 몸체와 연결하는 선부분의 애니메이션 문제는 결코 쉬운게 아니지만 그것은 애니메이션 셋팅때 고민해 볼 문제이고, 일단 여기서는 모델링에 신경 쓰면 됩니다. 역시 제가 즐겨쓰는 SPLINE과 CROSS SECSSION, SURFACE 모델링 이후 EDIT POLY 명령을 이용해서 주로 만들었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEVtekBRoh.jpg" style="width:520px;height:404px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEVtekBRoh.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;와이어 프레임도 보이는 상태서 캡쳐한 그림. 개인적으로 손잡이 부분 처리가 까다롭긴 하더군요. 그래도 파열의 인형 허리와 BODY에 비하면 이건 모델링도 아니야..... OTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XH3hI1VS8Q.jpg" style="width:520px;height:385px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XH3hI1VS8Q.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;오히려 구조가 까다로왔던 것은 VEIL과 팔을 연결시키는 이 연결고리였습니다. 이런거 하나 하나 신경써서 디자인 한 MAMORU씨는 대인배!!!.... 덕분에 모델링 하는데 이런것도 신경써야 하는 슬픈운명......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMco9IABDp.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMco9IABDp.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;파열의 인형서 제일 골치거리라 할 수 있는 것은 바로 이 3개의 STABILIZER입니다. LED MIRAGE에서는 없어서 좋았는데 파열의 인형은 역대 MH중 STABILIZER가 처리하기 가장 까다로운 MH 순위서 거의 수위권을 차지하니....(또다른 MH는 JAGD MIRAGE)&lt;br /&gt;모델링은 하나 만들어서 복사 후, 모양 수정, 다시 복사 후 모양 수정..... 이런 과정을 거쳐서 마지막으로 SPLINE으로 하나로 꽤기 인데 모델링 보다 이것의 큰 문제는 나중에 애니메이션 시키기이죠. 개인적으로 이것은 BONE 명령어를 이용했습니다. 자세한건 애니메이션 셋팅 PART서 논하도록 하고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWwVfARFuP.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWwVfARFuP.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;그리하여 대지에 서버린 파열의 인형. LED MIRAGE가 난이도 70%라면 이놈은 95%정도라 하겠습니다. 부품이 너무 너무 많았으니..... 그래도 모델링 용량은 LED MIRAGE때와 비교해서 별 차이가 안나니 모델링의 최적화의 승리를 거둔것인가 아님 LED MIRAGE가 쓸데없이 용량이 큰것인가 둘 중 하나겠죠? 아 참고로 손은 LED MIRAGE때 만들었던 것을 그대로 차용했습니다. 그거마저 다시 만들라면 그건 진정한 고문!!!! 꺄아아악&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8354680718430497736?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8354680718430497736/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/4-ssi-kubalkans-weapons-etc.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8354680718430497736'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8354680718430497736'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/4-ssi-kubalkans-weapons-etc.html' title='#4. SSI KUBALKANS WEAPONS &amp;amp; ETC'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-5578080733222549123</id><published>2010-02-08T13:57:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:41.286+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RED LIGHT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='破裂の人形'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DHARMAS KUBALKAN'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bang'/><title type='text'>破裂の人形 WITH RED LIGHT</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcbaVNiCbj.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcbaVNiCbj.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;破裂の人形&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;파열, 그 이미지를 위해 RED LIGHT를 가지고 분위기?를 한번 내봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MORTAR HEADD는 전신상 보다 이렇게 버스트 샷이 더 잘 어울리는 거 같군요.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-39-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '39-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-39-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-39-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XITUUDgelT.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XITUUDgelT.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;일반 라이트를 가지고 렌더링한 원래 이미지. 역시 무채색인 회색이라 POINT면에서&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 부족한게 느껴지는군요. 이것이 더 낫다고 생각하신 분도 계시겠지만....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-5578080733222549123?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/5578080733222549123/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/%E7%A0%B4%E8%A3%82%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%BD%A2-with-red-light.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5578080733222549123'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5578080733222549123'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/02/%E7%A0%B4%E8%A3%82%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%BD%A2-with-red-light.html' title='破裂の人形 WITH RED LIGHT'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-2044563812398145088</id><published>2010-01-24T23:21:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:40.399+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ARM &amp;amp; LEG PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#3. SSI KUBALKANS 팔, 다리 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDGH0iDD7s.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDGH0iDD7s.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;팔, 다리 모델링은 모델링 자체 과정 보다 가동성 확보가 더 신경 쓰이는 작업입니다. 일반 고정형의 레진킷처럼 가동성을 생각하지 않고 모델링 한다면야 그냥 하면 되지만 3D는 일반적인 제약을 뛰어 넘어 인간 이상의 움직임을 보여야 하기 때문이죠. 그걸 신경 쓰지 않는다면 레진킷을 만들지 궂이 3D로 이것을 만들 이유가 없습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;LED MIRAGE때 처럼 관절의 설계는 기존 반다이의 MG류들을 보고 신경 썼으며, 나가노 마모루 씨의 MH 디자인 자체가 가동성을 제약하는 각종 장갑류가 많기 때문에 이를 어떻게 하면 최소화 시키느냐에 시간을 더 잡아먹는 작업이 바로 이 팔, 다리 모델링 파트입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래도 MH의 몸통 파트보다는 더 쉽다고 생각하는 것이 이 부분이기도 하지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;일단 모델링은 관절 부분을 빼고 그 외 부분을 조금씩 만들어 갑니다. 일반적으로 BOX 모델링이 주를 이룹니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-38-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '38-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-38-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-38-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNIJFTVpDi.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNIJFTVpDi.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;팔 관절을 빼고 모델링을 완성한 모습. 파열의 인형은 많은 부품을 하나씩 쌓아 만드는 구조라 시간이 정말 많이 걸리더군요. 그러다 보니 서서히 지겹다 생각이 드는 위기 봉착!!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbhuAXWOcM.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbhuAXWOcM.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;더 문제는 MH는 MS나 건담과 달리 대칭 보다 비대칭 구조가 은근히 많다는 사실. 3D의 장점은 하나만 만들면 다른쪽은 대칭 복사 할 수 있다는 것인데 MH는 그것도 통하지 않으니 좀 짜증이 난다 할까요? 암튼 어깨 장갑 부분을 빼고 일단 모델링 완성.&lt;br /&gt;역시 모델링 주는 BOX 모델링이고 군데 군데 SPLINE과 SURFACE 모델링을 이용하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEz0isgp7m.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEz0isgp7m.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;어깨 장갑 초벌 모델링. 어깨 장갑 구조상 BOX 모델링 보다는 NURBS 모델링이 훨 편합니다. 문제는 3DS MAX가 NURBS가 쥐약이란 사실. 그래서 NURBS 모델링과 비슷한 SPLINE 모델링을 사용합니다. 보통 3DS MAX에서 SPLINE -&amp;gt; CROSS SECTION -&amp;gt; SURFACE 모델링은 별로 쓰이지 않는데 이런 부분에서 그 효과는 매우 뛰어나 저는 자주 사용하는 편입니다. 과거 RHINO를 독학할때 익혔던 NURBS 모델링의 잔재라 할까요?&lt;br /&gt;암튼 익숙하면&amp;nbsp; 굉장히 편한 모델링임에는 틀림없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XP7XUBm1Qp.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XP7XUBm1Qp.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;그 이후 EDIT POLY로 전환 디테일을 만져주고 MESH SMOOTH를 줘서 일단 완성한 어깨 장갑의 모습입니다. 이제 여기서 디테일을 더 줘야 하죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJQKTGwlOZ.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJQKTGwlOZ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;파열의 인형의 그지 같은 점은 곳곳에 룬문자와 그에 준하는 디테일이 많다는 점. 저것을 일일히 CUT 명령과 EXTRUDE명령으로 파줬습니다. 보통 이것은 맵핑으로 때우는데 MH모델링 만큼은 디테일에 목숨을 걸어야 한다는 쓸데 없는 근성이 저런 노가다를 하게 만들더군요. 디테일에 살고 죽는 MH.....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XE3tYrQhYe.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XE3tYrQhYe.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;그리고 일일히 SPLINE로 만들어 주는 디테일 업 과정. 실무에서 이렇게 하면 무식하다고 욕먹는 작업입니다만 개인 작업인데다가 퀄리티 업 하겠다는데 무슨상관? 하면서 무식하고 열심히 작업하고 있습니다 OTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKBEEjmkaG.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKBEEjmkaG.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;그리하여 팔 부분 완성. 관절도 완성했는데 이하 관절 셋팅은 애니메이션 파트서 해줄것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKbVaXwWla.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKbVaXwWla.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;다리 부분 모델링 시작. 개인적으로 다리 부분은 팔 부분보다 쉽더군요.&lt;br /&gt;물론 팔 부분보다 쉬운거지 전체적으로 쉬운건 아닙니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJ33UHQHaY.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJ33UHQHaY.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;발바닥도 열심히 모델링과 디테일 업. 이런거 계속하다 보면 이게 뭐하는 짓이람? 이런 생각도 솔직히 듭니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSzT0aDvxW.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSzT0aDvxW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;여차 여차해서 다리 부분 완성. 다리와 달리 다리 파트는 대칭이라 대칭 복사만 해주면 나머지 다리는 그냥 끝납니다. 물론 관절 셋팅까지 염두해 모델링 완성한거죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이렇게 해서 팔,다리 모델링을 끝마치게 되었습니다.&lt;br /&gt;LED MIRAGE와 달리 파열의 팔, 다리 모델링 이후 세세히 손볼 것이 많더군요. 이후 과정은 다음에....&lt;br /&gt;갈수록 지쳐가는 모델링 과정입니다. OTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-2044563812398145088?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/2044563812398145088/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/3-ssi-kubalkans-%ED%8C%94-%EB%8B%A4%EB%A6%AC-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='8개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2044563812398145088'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2044563812398145088'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/3-ssi-kubalkans-%ED%8C%94-%EB%8B%A4%EB%A6%AC-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#3. SSI KUBALKANS 팔, 다리 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1839420889216985933</id><published>2010-01-17T18:12:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:39.826+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BODY PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#2. SSI KUBALKANS 몸통 부분 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCQqm4xK5b.jpg" style="width:520px;height:281px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCQqm4xK5b.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(Injection Mortar headd Series BANG 완성 작례 중 ©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;개인적으로 MH 3D 모델링 중 가장 어렵다고 느끼는 몸통부분 제작기 입니다. 예전 LED MIRAGE때 하도 데어놔서 이건 또 어떻게 만드나.... 하고 걱정 부터 앞섰는데 저의 이런 걱정에 120% 부합하더군요. 아놔~~~&lt;/P&gt;&lt;P&gt;위 VOLKS 완성작례에서 제가 표시한 빨간 부분이 보이실텐데 이것은 바로 이격 부분입니다. 원래 레진 캐스트 킷은 고정형이기 때문에 가동할 필요가 없어서 이부분이 이격이 없이 딱 붙어 있죠. 하지만 인젝션 킷의 가장 큰 특징은 바로 가동한다는 점인데 MH 디자인상 이 부분을 레진킷 처럼 이격없이 딱 붙여 놓으면 허리 가동은 절대로 안됩니다. 1:144 LED MIRAGE도 이부분은 완전 고정되어 있어 덕분에 전혀 가동이 되지 않고 있죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XImfROxl3M.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XImfROxl3M.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;VOLKS는 이것을 인젝션 킷으로 내놓으면서 이런 이격을 존재하게 함으로써 약간의 가동을 만들어낼 수 있었습니다. 일종의 머리를 쓴 것인데 문제는 이격 때문에 프로포션이 훼손된다는 점이겠지요. 사진상 표시한 빨간 원 부분이 그 이격부분이 드러나는 곳입니다. 사진상은 잘 안보이지만 실제로 보면 이 이격이 꽤나 거슬리더군요. 결국 3D로 재현하는 것이기 때문에 이부분은 레진킷 처럼 이격 없이 구현하기로 결정했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XRxxQnEbXz.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XRxxQnEbXz.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;상체부분 모델링 한 것입니다. 어깨 부분에 빈 곳이 확연히 드러나는 것이 보이실 겁니다. 실제 인젝션 킷에서 이렇게 해놓음으로써 어깨 가동을 구현해 놓은 것이죠. BANDAI의 MG 시리즈 처럼 내부 프레임 설계를 정교하게 하지 않고 대충 구현해 놓은 것입니다. 일단 인젝션 킷 대로 만들어 놓고 나중에 이부분은 메꾸어 줄 것입니다. 가동성 계산을 해가면서 말이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNfXEdyiRt.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNfXEdyiRt.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;가슴팍도 만들기 까다로운데 이 파열의 인형은 허리 뼈 부분도 드럽게 어렵더군요. LED MIRAGE때 보다 더 복잡한 형상을 하고 있기 때문에 하나 하나 BOX를 변형시켜 쌓아가는데만 엄청난 시간이 걸리더군요. LED MIRAGE때는 이 부분이 쉬웠는데.... 문제는 대부분의 MH들이 거의다 이런 형식을 가지고 있는것인데 앞으로 이런것을 계속 만들 생각하니 벌써 부터 머리가 아파오는듯 합니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XK73fxggoW.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XK73fxggoW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;상체와 허리뼈 부분을 이어본 테스트 샷. 인젝션 킷에서 맨 아래의 파란색 부분과 회색 부분의 허리뼈 부분에 이격이 있어서 가동성을 확보했지만 저는 그 이격을 없에 버렸습니다. 어짜피 BONE을 이용해서 가동성을 확보할 것이기 때문에 (LED MIRAGE때 처럼) 이격이 필요없기 때문이지요. MH는 가동성 보다는 뽀대가 더 우선합니다. ㅋㅋㅋ (어짜피 가동성은 3D의 여러 기술로 확보하면 그만)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XStbspTaGW.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XStbspTaGW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;골반 부분. LED MIRAGE때 보다 엄청나게 많은 부품으로 구성되어 있더군요. 어짜피 스커트에 가려서 잘 안보일 부분인데도 꾸역 꾸역 모델링을 일일히 해주는 저도 어지간한 곤조로 무장되어 있는듯. 그나마 이 부분은 그래도 몸통 모델링 중 쉬운편에 속하더군요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeC2w51LCH.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeC2w51LCH.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;골반에 스커트를 장착한 모습. 이놈의 파열의 인형은 몸 곳곳에 특유의 룬 문자가 세겨 있어서 일일히 CUT -&amp;gt; EXTRUDE를 해줘야 하는 노가다를 해줘야 했지만 LED MIRAGE처럼 스커트가 곡선으로 되어 있는데가 하나로 연결된 구조가 아닌, 직선에 그냥 쌓아 놓는 구조라 조형 자체는 훨씬 쉬운 편이었습니다. 차라리 노가다를 많이 해도 이런것이 모델러 입장에서는 훨 편하죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNmGDHWWfr.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNmGDHWWfr.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뒷부분의 모습. 아 저 룬 문자의 노가다의 악몽이 떠오르는군요. 일일히 파버린 노력파.... 하지만 효과는 맵핑으로 떼운거랑 비교가 안되죠. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;학생들이나 일반 3D를 배우는 사람들이 자주 묻는 질문이 어떻게 하면 모델링을 잘 할수있습니까? 입니다. 그러면 대다수 3D 고수들의 답은 거의 같죠. "노가다와 노력"(저는 여기다가 엄청난 사물의 관찰을 꼭 덧붙입니다만)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;초심자 입장에서는 별 도움이 안되는 대답같지만 이건 만고불변의 진리 맞습니다. 모델링을 잘하는 것은 역시 노가다와 노력 빼고 없거든요. 수학에 왕도가 없듯이 말입니다. 아 이것은 궂이 수학, 3D 이외 모든 분야가 그렇군요&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTboOClhOK.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTboOClhOK.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 완성한 몸통 파트. 잘 안보이시겠지만 어깨부분의 텅 빈것도 전부 메꿔주고 디테일 업도 해버렸습니다. 아무리 생각해봐도 MH에서 몸통 파트는 MS나 건담에 비해 너무 너무 까다롭습니다. 하지만 조형성은 역시 비교가 안되죠. 이 맛에 참고 모델링 하는 거 같습니다. 그야말로 노력과 인내의 승리인 것입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1839420889216985933?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1839420889216985933/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/2-ssi-kubalkans-%EB%AA%B8%ED%86%B5-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1839420889216985933'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1839420889216985933'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/2-ssi-kubalkans-%EB%AA%B8%ED%86%B5-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#2. SSI KUBALKANS 몸통 부분 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-3839255537110008279</id><published>2010-01-10T16:11:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:39.173+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HEAD PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#1. SSI KUBALKANS 머리 부분 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeOWVmyR9v.jpg" style="width:520px;height:389px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeOWVmyR9v.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(1:100 Injection Mortar hadd Series SSI KUBALKANS &amp;nbsp;©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이번 SSI KUBALKANS를 만드는데 킷 자료가 된 것은 VOLKS에서 내놓은 IMS(Injection Mortar hadd Series)의 시작을 알린 1:100 스케일의 인젝션 THE BANG(SSI KUBALKANS)이 었습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS가 연재가 시작된 이래로 이 파열의 인형이 인젝션 킷으로 나온 것은 이번이 처음이어서 모델러들 사이에 엄청 화재가 된 제품이었죠.(그동안 레진 캐스트 킷으로 밖에 나오지 않음)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS에서 개인적으로 제일 좋아하는 MH였고, 3D를 처음 공부할 때 언젠가 3D로 만들어야지 했던 것이라(어언 9년전 일임) 이 제품이 나온다는 정보를 얻고 나서는 바로 BURNING하게 되었고 그래서 이 FSS 3D BLOG가 만들어지게 되었죠. 개인적으로 굉장히 의미 있는 제품이라 2개나 구매를 하게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XejYSz0XWZ.jpg" style="width:520px;height:481px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XejYSz0XWZ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(1:100 Solid Art Version SSI KUBALKANS &amp;nbsp;©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;참고로 이 IMS가 나오기 전에 파열의 인형의 결정판 소리를 듣던 킷이 있으니 바로 이 시대 최강의 조형사로 불리우는 히라이 오키하루의 SAV(Solid Art Version) BANG이 그것이었습니다. 그 이전까지는 과거에 나왔던 WSC(Work Shop Cast)의 파열의 인형이 결정판 소리를 듣고 있었는데 시대가 시대인 만큼 VOLKS를 유린했던 타케히코 이쿠시마의 파열의 인형은 이제 이 놈한테 결정판을 내주게 되었죠. (이놈뿐 아니라 히라이 등장 이후 타케히코 이쿠시마의 입지는 상당히 좁아졌지요) 이번 IMS 파열의 인형도 바로 이 히라이 오키하루의 BANG을 기준삼아 만들어진 것입니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XFZdD01m4K.jpg" style="width:520px;height:479px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XFZdD01m4K.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(1:100 Injection Mortar hadd Series SSI KUBALKANS &amp;nbsp;©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이것이 바로 IMS의 파열의 인형. 레진킷인 SAV와 거의 차이가 없습니다. 이 킷 역시 히라이 오키하루의 진두 지휘하에 조형촌 멤버들이 만든 것이니까요. 그렇기 때문에 인젝션 킷임에도 불구하고 레진킷의 디테일과 조형미를 그대로 가지게 되어 (참고로 인젝션 킷이 레진 킷보다 디테일이 떨어진다는 선입관이 있는데 이는 사실이 아닙니다. 나중에 시간이 되면 이에 대해서도 설명하겠습니다.) 모델러들의 대환호를 이끌어 내었죠.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;암튼 이런 최강의 프로포션의 킷을 기준으로 저도 3D 작업에 들어가게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XLG6J236RS.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XLG6J236RS.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;언제나 모델링의 시작은 머리 부분 부터입니다. 처음에는 이렇게 대략적인 모습을 잡고 나중에 디테일 업에 들어갑니다. Plane을 Edit poly로 바꾼다음 edge extrude로 면을 늘려가면서 모양을 잡는 방법을 주로 사용하였습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGT22K25IB.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGT22K25IB.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;파열의 인형 머리 부분 모델링 중 가장 어려운 부분은 바로 머리 뒤에 달려있는 3개의 뿔 같은 조형이었습니다. 길게 뻗어 나가면서 각종 장갑과의 조합을 생각해야 했기 때문인데 정확한 모양을 잡기가 까다로왔기 때문이죠. 여기에 시간을 제일 많이 소비하게 되더군요. 여기서 모델링 할 때 주로 쓴 명령어는 SPLINE을 이용한 CROSS SECTION과 SURFACE 명령어 였습니다. 그후 EDIT POLY를 이용한 POLYGON 모델링으로 전환.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xc5DLiE5Br.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xc5DLiE5Br.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 여차여차 완성한 머리 장갑 윗부분의 모습. 저 길게 뻗은 세 갈래의 조형이 상당히 깁니다. 길은 만큼 조형하기 정말 까다롭기도 했는데 보면 만드는데 어려울거 같게 생기지 않았는데 말이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfuHwuUU02.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfuHwuUU02.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다음은 전체 인상을 결정하는, 매우 중요한 FACE 부분 모델링입니다. LED MIRAGE를 만들면서 노하우가 생겼다고 할까나? 덕분에 파열의 인형의 FACE는 MESH수가 적게 모델링 할 수 있었습니다. 그러나 눈과 FACE의 입체감을 살리기 위한 작업이 굉장히 까다롭더군요. 그냥 FACE에 구멍을 뚫어서 눈을 조형한 LED MIRAGE때와 달리 FACE따로 눈 부분 따로 모델링 해서 조합을 했기 때문입니다. 전체 인상을 결정짓는 부분이기 때문에 매우 신경 써서 모델링 하고 테스트 했던 것이 기억이 나네요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNFtk1xrDN.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNFtk1xrDN.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 조형된 FACE. 이거 만드느라 정말 시간 많이 걸렸..... 이제 다른 PART를 모델링하고 디테일 업에 들어가면 HEAD PART는 끝나게 되겠습니다. 그런데 그 디테일 업이라는게 이놈은 만만치 않다는게 문제였는데....(뭐 NAGANO의 MH중 안그런 것이 어디있겠느냐만)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCXOsoWQzK.jpg" style="width:520px;height:370px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCXOsoWQzK.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;파열의 인형은 몸 곳곳에 룬 문자가 세겨져 있기 때문이었습니다. 머리 부분에는 엄청긴 HORN과 뒤 부분 중앙에 이것이 새겨져 있죠.(붉은 원으로 표시한 부분) 보통 이것은 3D에서 모델링 보다는 맵핑 처리로 대신 해버립니다. 작업 효율면이 뛰어나기 때문이죠. 아니면 요즘 각광 받는 Z-BRUSH로 해주는 것이 보통인데 전 무식하게 전부다 CUT 명령어를 써줘서 잘라준 다음 EXTRUDE를 시키는 노가다를 해버렸습니다. 시간이 엄청 걸리고 굉장히 지루한 작업이지만 굳이 모델링으로 일일히 표현해주는 이유는 ZOOM IN해서 봤을 때 디테일은 맵핑으로 때운 것과 비교가 되지 않기 때문이죠. 디테일의 MH기 때문에 3D 모델링도 이것을 따른다는.... 어찌보면 매우 무식한 곤조가 아닐 수 없습니다. ^^a;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XX3ngbyT1B.jpg" style="width:520px;height:390px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XX3ngbyT1B.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 일단 완성된 HEAD PART. LED MIRAGE때 엄청난 감흥을 받아서 인지 이놈은 완성하고 나서 그렇게 찡~~ 한 그런 느낌은 적더군요. 대신 이것의 원래 조형사인 히라이 오키하루는 정말 대단한 사람이다라고 다시 한 번 깨닫게 되었습니다. 프로포션이 정말 좋고 제가 꿈꿔 왔던 파열의 인형 그 이미지였으니까요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-3839255537110008279?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/3839255537110008279/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/1-ssi-kubalkans-%EB%A8%B8%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3839255537110008279'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3839255537110008279'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/1-ssi-kubalkans-%EB%A8%B8%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#1. SSI KUBALKANS 머리 부분 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8983146004721431781</id><published>2010-01-03T00:22:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:38.596+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='破裂の人形'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.03 SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SSI KUBALKANS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DHARMAS KUBALKAN'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bang'/><title type='text'>S.S.I. KUBALKANS (FORMAL NAME: 破裂の人形)</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDhI14la4B.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDhI14la4B.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;TOP SECRET MORTAR HEADD OF THE DHARMAS KUBALKAN&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;SHOLTI SUPER IMMORTAL KUBALKANS&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-35-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '35-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-35-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-35-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNmLbUFp5m.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNmLbUFp5m.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;P align=center&gt;BACKGROUND : KASTEPO&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;FORMAL NAME : 破裂の人形 (BANG)&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8983146004721431781?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8983146004721431781/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/ssi-kubalkans-formal-name-%E7%A0%B4%E8%A3%82%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%BD%A2.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8983146004721431781'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8983146004721431781'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2010/01/ssi-kubalkans-formal-name-%E7%A0%B4%E8%A3%82%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%BD%A2.html' title='S.S.I. KUBALKANS (FORMAL NAME: 破裂の人形)'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8197826446524620757</id><published>2009-12-28T00:01:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:37.839+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='국가별 순위'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='기본설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS 전체설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POWER BALANCE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>JOKER 성단 각 국 POWER BALANCE 일람</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWiaVABKO9.jpg" style="width:520px;height:508px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWiaVABKO9.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 The Illustrations of Mamoru Nagano - Newtype Special Edition ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS의 이야기를 이루는 JOKER 성단에는 수 많은 국가들이 있는데 이들 국가의 POWER와 영향력등이 어떻게 되어 있는지, 그럼으로 해서 성단 내 아슬아슬한 파워의 균형이 이뤄지고 있는지 팬들에게 있어서 많은 논의가 되어 왔습니다. 이를 작가인 MAMORU NAGANO는 정리를 해서 발표한 적이 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;물론 과거에 발표한 것이라 현재 설정과는 차이가 있을 수 있으며(설정 바꾸기를 밥먹듯이, 기분 내킬 때 하는 작가이니...) 이것은 절대적인 국가의 순위가 아니라 JOKER 성단 사람들이 인식하고 있는 국가별 파워 순위라 할 수있겠습니다. 9위에 최강의 AKD가 랭크되어 있는 것을 보면 당시 사람들에게 있어서 AKD의 진정한 힘을 모르고 있다는 반증이겠지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;성단력 2990&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1ST CLASS : THE GREAT EMPIRE FILLMORE : (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2ND CLASS : THE DHARMAS KUBALKAN : (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3RD CLASS : A UNION OF MINOGOUSIA AND KASTEPO (HASHA) : (BOTH 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;4TH CLASS : TRIO DE CO-LUS : (JUNO 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;5TH CLASS : HOLY LAND BAKINN-RAKKAN : (ADDLER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;6TH CLASS : REPUBLIC OF GAMASSAN : (BOTH 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;7TH CLASS : TRAN - ALLIANCE OF LENT : (ADDLER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;8TH CLASS : NATIONALSOZIALISTISCHE UMOSS (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;9TH CLASS : AMATESRASU KINGDOM DEMENSNES (EASTER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;역시 군사 대국인 THE GREAT EMPIRE FILLMORE가 수위를 차지했으며 같은 KALIMITY GODDERS星의 THE DHARMAS KUBLAKAN가 2위를 차지 했으니 가히 KALIMITY GODDERS星의 양대 군사 강국이라 불리울만 합니다. 이러던 것이 성단력 3100년쯤 하구다 戰을 계기로 순위가 다소 바뀌게 됩니다. 하구다 戰때 국력을 많이 소비한 TRIO DE CO-LUS의 국력이 약해져서 순위가 다운되게 때문이죠. 이때도 역시 최강의 AKD는 상위 9개국 중 최하위를 기록하게 됩니다. 저러다가 성단통일전쟁 때 제대로 뒤통수들을 맞게 되겠죠. 아무튼 FSS연재초 AKD와 함께 스토리의 양대축을 맡을 거라는 TRIO DE CO-LUS는 이때 부터 듣보잡 수준으로 떨어지게 되니 수 없이 변하는 설정에 의해 가장 큰 타격을 입는 국가가 되게 되버리죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVJQA1gUkL.jpg" style="width:520px;height:723px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVJQA1gUkL.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 The Illustrations of Mamoru Nagano - Newtype Special Edition ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;성단력 3100&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1ST CLASS : THE GREAT EMPIRE FILLMORE : (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2ND CLASS : THE DHARMAS KUBALKAN : (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3RD CLASS : A UNION OF MINOGOUSIA AND KASTEPO (HASHA) : (BOTH 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;4TH CLASS : HOLY LAND BAKINN-RAKKAN : (ADDLER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;5TH CLASS : REPUBLIC OF GAMASSAN : (BOTH 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;6TH CLASS : TRIO DE CO-LUS : (JUNO 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;7TH CLASS : TRAN - ALLIANCE OF LENT : (ADDLER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;8TH CLASS : NATIONALSOZIALISTISCHE UMOSS (KALIMITY GODDERS星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;9TH CLASS : AMATESRASU KINGDOM DEMENSNES (EASTER 星)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8197826446524620757?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8197826446524620757/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/12/joker-%EC%84%B1%EB%8B%A8-%EA%B0%81-%EA%B5%AD-power-balance-%EC%9D%BC%EB%9E%8C.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8197826446524620757'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8197826446524620757'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/12/joker-%EC%84%B1%EB%8B%A8-%EA%B0%81-%EA%B5%AD-power-balance-%EC%9D%BC%EB%9E%8C.html' title='JOKER 성단 각 국 POWER BALANCE 일람'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-6962757145237698937</id><published>2009-12-13T21:59:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:36.635+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BLOOD TEMPLE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='L-GAIM'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>LED MIRAGE의 전신 BLOOD TEMPLE</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;1. L-GAIM과 FSS&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdBWubxfBU.jpg" style="width:520px;height:337px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdBWubxfBU.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림1. L-GAIM과 AUGE의 전투. 이 전투는 후에 FSS에서 ENGAGE SR4와 &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;PATRAQUSHE MIRAGE의 전투로 그려진다.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아시는 분은 다 아시는 사실인, MAMORU NAGANO의 FSS는 1984년에 제작 방영된 HEAVY METAL(중전기) L-GAIM에서 많은 부분(주요 설정이라던가 메카닉들)을 차용해서 재구성된 작품입니다. 이것이 가능했던 것은 여타 SUNRISE 작품이 토미노 감독 중심으로 전개된 것과 달리 L-GAIM의 경우, 감독 주도의 체제에서 스텝 주도로 전환시키려고 했던 첫 작품이었고 이 작품에서 메카닉 디자인과 캐릭터 디자인, 그리고 대다수 스토리 라인을 약관 23세의 MAMORU NAGANO가 담당했기 때문에 가능한 것이었습니다. 즉 L-GAIM 의 경우는 토미노 감독의 작품이 아니라 MAMORU NAGANO의 작품이라고 해도 과언이 아닐 정도라는 것이죠. (그 당시 토미노 감독은 신진 디자이너인 MAMORU NAGANO에게 거는 기대가 엄청 컸다고 합니다.) &lt;/P&gt;&lt;P&gt;이후 스폰서인 BANDAI와 불화 그리고 SUNRISE 스텦들과의 불편한 관계로 인해 SUNRISE를 나가게 된(그의 성격탓이 가장 컸음) MAMORU NAGANO는 이 작품의 세계관을 구축할 때 사용한 연표나 방대한 설정을 재구성하여 월간 뉴타잎에 The Five Star Stories라는 이름으로 발표하여 현재에 이르고 있습니다. 이런 관계로 L-GAIM과 FSS에는 다양한 유사성이 각처에서 발견되고 있습니다 (현재는 L-GAIM이 FSS 시대 이후의 이야기라는 설이 있을 정도) &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBLDu9DuJB.jpg" style="width:520px;height:339px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBLDu9DuJB.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림2. L-GAIM의 주인공인 다바 마이로드. FSS에서 콜러스 26세로 그려진다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMVM71j0lI.jpg" style="width:520px;height:375px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMVM71j0lI.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림 3. L-GAIM의 악역 포세이달. FSS에서는 주인공인 아마테라스로 그려진다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;2. BLOOD TEMPLE&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;L-GAIM의 주 무대인 펜터고너 월드가 이중 태양을 중심으로 다섯 개의 행성으로 구성되어 있는 것, FSS의 주 무대인 JOKER 성단에 5개의 별을 중심으로 이야기가 구성되어 있는 점. L-GAIM의 포세이달 이름을 거꾸로 하면 FSS의 주인공인 레디오스 소프라던가, L-GAIM의 포세이달과 다바 마이로드의 싸움은 FSS의 레디오스 소프의 클론 FATIMA인 유판드라와 콜러스 26세의 싸움으로 계승 된 것 등의 설정 말고도 L-GAIM에서 나온 HEAVY METAL(이하 HM)이 FSS에서 MORTAR HEADD(이하 MH)라는 이름으로 나오는 경우가 부지기 수인데, 아주 이름이 같은 경우도 있고 다른 이름으로 계승되는 경우도 있습니다. 그럼 FSS의 최강, 무적의 기체로 이름을 날린 LED MIRAGE는 L-GAIM에서 어떤 기체가 변형되어 계승된 것일까?&lt;br /&gt;바로 BLOOD TEMPLE이라는 HM가 변형되어 계승 된 것이라 할 수 있겠습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XajWjTguQ8.jpg" style="width:520px;height:729px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XajWjTguQ8.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림4. L-GAIM에 나오는 HEAVY METAL 계보도. 상단에 BLOOD TEMPLE의 이름이&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;보이며 AUGE에 영향을 줬음을 알 수있다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKxGhnWb1D.jpg" style="width:520px;height:636px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKxGhnWb1D.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림5. BLOOD TEMPLE의 얼굴 부분. 영락없는 LED MIRAGE의 모습이다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이 BLOOD TEMPLE은 L-GAIM 극중에서는 등장하지 않고 설정 상으로만 존재하고 있었으며 애니메이션 스탶에게 배포한 설정 자료집 표지와 가도카와 쇼텐의 애니메이션 무크 HEAVY METAL L-GAIM, 잡지 애니멕 등에 게재된 일러스트에서 그 모습을 확인할 수 있었습니다. 겉모습의 유사성만 봐도 이 BLOOD TEMPLE이 LED MIRAGE의 전신임을 알수있는 디자인으로 자세한 설정을 살펴보면, &lt;STRONG&gt;"야만 왕조와 포세이달군과의 전쟁에서 포세이달의 주력이었다. 프레임은 L형. 포세이달의 근위 사단 템플 나이츠에게만 주어진 HM으로 머리 부분의 형상이 헤드 라이너 마다 다르다. 펜타고너 월드에서 최강, 무적을 자랑했지만, 일부의 기체는 전화로 없어졌다. 잔존하는 블래드 템플은 오 제이와 함께 봉인, 보존되고 있다고 하지만 진위는 불명."&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;으로 되어 있습니다. 펜터고너 월드에서나 조커 성단에서나 최강, 무적인 것은 변함 없는 사실인 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNVqJsUMIL.jpg" style="width:520px;height:600px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNVqJsUMIL.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림6. BLOOD TEMPLE의 전신도)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;참고로 L-GAIM의 BLOOD TEMPLE의 디자인과 설정은 FSS에서 LED MIRAGE가 계승했지만 이름 자체는 FSS에서 AKD의 궁정 기사단인 Godhs Knights의 주력 MH인 BLOOD TEMPLE이 계승하게 됩니다. 양산기로써 꽤 괜찮은 성능을 발휘한 기체이긴 했지만 양산기의 한계는 넘지 못한 기체로 그려지고 있습니다. 특히 FSS 본편 8권에서 파이퍼 용병대에 무참히 깨지는 것이 그려지고 있어서 이런 인식이 더욱 더 강하게 박히게 되었죠. 아무턴 이름은 L-GAIM 최강의 HM을 계승했지만 알짜배기는 LED MIRAGE가 가지고 가게 된 나름의 비운의 MH라 할까요?&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKi2Mp1ZGD.jpg" style="width:359px;height:578px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림7. KAIYODO판 BLOOD TEMPLE의 모습. MEISTER: AKIRA TANI)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XArdneE9aM.jpg" style="width:304px;height:431px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(그림8. L-GAIM에서 BLOOD TEMPLE의 설정화. 여기서도 FSS의 LED MIRAGE가 편대를 이뤄서 성단을 유린하는 기본이 완성되어 있음을 알 수있다.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;앞으로도 이 설정란에 L-GAIM때 HM과 FSS의 MH간의 유사성에 관한 포스팅을 다룰까 합니다. 그 전에 어서 어서 MH들을 만들어야....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-6962757145237698937?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/6962757145237698937/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/12/led-mirage%EC%9D%98-%EC%A0%84%EC%8B%A0-blood-temple.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6962757145237698937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6962757145237698937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/12/led-mirage%EC%9D%98-%EC%A0%84%EC%8B%A0-blood-temple.html' title='LED MIRAGE의 전신 BLOOD TEMPLE'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1768590120507387471</id><published>2009-11-21T13:10:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:35.975+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='뒷모습'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE SARION - 뒷모습</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdMnZEh1ZF.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdMnZEh1ZF.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;등짝을 보자~&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;LED MIRAGE SARION기의 뒷모습. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1768590120507387471?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1768590120507387471/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/11/led-mirage-sarion-%EB%92%B7%EB%AA%A8%EC%8A%B5.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1768590120507387471'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1768590120507387471'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/11/led-mirage-sarion-%EB%92%B7%EB%AA%A8%EC%8A%B5.html' title='LED MIRAGE SARION - 뒷모습'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8362772749360821491</id><published>2009-11-14T17:14:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:35.316+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='성단기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='기본설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AD세기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='태양기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS 전체설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>FSS 기초설정 - AD세기, 성단기, 태양기</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNfC6OxTlM.jpg" style="width:520px;height:365px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNfC6OxTlM.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 The Illustrations of Mamoru Nagano - Newtype Special Edition ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MAMORU NAGANO의 THE FIVE STAR STORIES(이하 FSS)는 시공간을 왔다갔다 하면서 기술되는 방대한 스토리를 보여주고 있습니다. 일반적으로 몇 백년 단위가 기본인 역사사극이라 생각하시면 이해하기 쉬울텐데, 그러다 보니 각종 세기로 나눠서 서술이 되고 있고 이 몇 천년, 몇 만년의 차이가 나는 세기 끼리 또 유기적으로 연결되어 이야기가 진행되기 때문에 FSS BEGINNER들이 이야기를 이해하는데 약간의 혼란을 가지고 오고 있기도 합니다. 거기다가 COMICS에서는 순차적으로 이야기가 진행되는게 아니라 과거로 갔다가 미래 이야기를 서술했다가 현재 이야기를 서술하는 식의 구성이 진행되기 때문에 여간 헷갈린 것이 아니죠. 그렇기 때문에 최소한 FSS에 나오는 세기는 어떤 것이 있고 그 특징은 무엇인지 간단한 설명이 필요한 것입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS의 무대가 되는 JOKER 성단의 역사는 크게 3가지 세기로 나누어 서술되고 있습니다. 그 세기는 아몬 델(이하 AD) 세기, 그리고 현재 FSS가 주 무대로 삼고 이야기가 진행되는 현재의 성단기, 마지막으로 인류 문명이 퇴화되는 미래의 세기인 태양기로 나눌 수 있습니다. &lt;br /&gt;　&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;1. AD세기&lt;/STRONG&gt; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;AD세기 이전을 ‘형성기’라고 불리우는데 이 세기는 간단히 말해서 현재 지구에서 우리 인류의 수준이라고 보면 이해하기 쉽습니다. 과학이 발전되면서 서서히 우주로의 진출이 가능한 이런 시기죠. 이후 과학의 발전은 그야말로 비약적으로 발전하게 되어 우주 진출은 이제 당연한 것으로 되었고 각각의 태양계를 넘어 성단의 각 별들까지 진출하여 식민지를 형성하게 됩니다. 이렇게 시간이 지나 형성기에 비교해서 엄청나게 과학이 발전하고 그에 따른 전쟁이 자주 일어났던 혼돈기 시대가 도래하게 되는데 이때의 세기를 ‘AD세기’라고 합니다. 현재 FSS 이야기의 주무대인 ‘성단기’ 이전의 시대로 현재 지구 개념에서 보면 기원전 세기라고 보면 편하죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;‘성단기’ 이전 10000년간을 지칭하는 이 AD세기는 끊임없는 침략전쟁과 서로간의 내분으로 귀중한 역사자료와 과학 데이터를 잃게 되고 여러 가지 정보 기록에 남아있을 법 한 수많은 기술이 소실되는데, 그로인해 AD시대의 문화와 역사자료는 거의 남아있지 않게 됩니다. 그러나 과학기술의 전승은 매우 중요 시 하였기 때문에 소실된 문화, 역사자료와 달리 계속해서 계승, 발전하게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;이런 끊임없는 전쟁과 분쟁의 혼란기 시대인 AD세기 중반에 드디어 평화가 찾아오게 되는데 고대 태양신의 문장을 내세운 ‘앗셀름라트와 디스타브’ 황제단이라고 불리는 황제의 제황가가 모든 성단의 별을 통일하게 되었기 때문입니다. JOKER 성단은 이들 황제단의 황제들이 지배하고, 그 황제들을 다스리는 최고황제를 태황제라고 하며, 그를 태황제 ‘디스타브’라고 했습니다. 이들은 JOKER 태양성단의 모체가 되는 캘러미티 고더스星을 중심으로 하는 초제국을 건설하였습니다. 실질적으로 AD세기라고 하면 이 초제국이 형성 돼서 종말되는 시기를 일컫는다고 보면 됩니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이 시기 때 과학기술은 정점을 찍을 때여서 이후 세기인 성단기 때부터 과학기술은 점점 퇴보하게 됩니다. 이때의 산물이 바로 시발리스인데 이 시발리스는 인위적으로 조제되서 형성된 전투인간으로써 보통 인간과 비교가 안 되는 전투력과 스피드 등의 각종 능력을 가지고 있었습니다. 초제국이 성단을 지배할 수 있었던 것도 이 시발리스의 파괴적인 힘이 있어서 가능했다는 설이 있을 정도였으니까요. 이때의 후예들이 바로 현재 성단기에 나타나는 헤드라이너와 다이버, 그리고 FATIMA 조제기술과 이를 만들 수 있는 마이트 등으로 성단기 과학기술의 근간이 되기도 합니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아무튼 번영을 구가하던 초제국은 초제국 태황제로 즉위 하여 ‘불꽃의 여황제 EMPRESS OF FLAME'이라 불리며 전 성단의 절대적인 지지를 받은 여제로써 끝나게 됩니다. 이 여제때 초제국을 위협하는 스턴트 유성이 접근해오자 대군단을 이끌고 유성에 출진, 그대로 행방불명이 되었습니다. 그 후 완전히 분열된 황가는 천천히 힘을 잃어 성단사가 시작되기 1000년 전 에는 모습을 감추고 말게 됩니다. 이로써 초제국의 시대는 종말을 고하고 현 FSS의 주 무대인 성단사가 시작됩니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2. 성단기&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;초제국이 없어지고 AD세기가 끝난 이후의 세기로, JOKER성단 역사 이래로 성단법이란 것이 생겼고 이것이 비교적 철저하게 지켜진 시대이기도 했습니다. 성단기가 초제국 시대에 비해 비록 과학기술력은 퇴보하였지만 ELAZER GENERATION SYSTEM에서 나온, 별도 파괴할 수 있는&amp;nbsp; BUSTER包가 확산되어 있어서 AD 세기처럼 국가의 사활을 건 전쟁을 함부로 일으켰다가는 서로 공멸할 수 있다는 위기감이 형성되어 있었습니다. 그리하여 이를 컨트롤 하고 전쟁이 나도 최소한의 인명살상만 일어나게 이것저것 제약을 건, 모든 JOKER 성단의 나라들이 우선적으로 지켜야할 초월적인 법이 나올 수밖에 없었는데, AD세기 황제가의 말예인 레다 왕가와 필모어 왕가의 필모어 제국. 강력한 다이버 파워를 가진 델타벨룬 아마테라스 일족의 소국, 그리스 왕국이 주축이 되어 성단의 열강과 제휴하여 만들어 낸 것이 바로 성단법인 것입니다. 이 법제정의 때를 기해서 성단사가 시작되었습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;성단법에는 전쟁 시 피해를 최소한 내게(즉 별이 파괴되는 것을 막기 위해) BUSTER포의 전면적 사용 금지와, MH로 전쟁을 대신 한다(FSS에서 왜 MH가 필요한지 이유가 바로 이것임), MH를 모는 기사와 FATIMA의 인권제한 등을 다루고 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이런 이유 때문에 성단기에는 궁극의 전투병기인 MH와 이를 모는 HEADD LINER가 각 나라의 주요 재산이나 다름없게 됩니다. 이 HEADD LINER는 바로 AD세기의 시발리스의 후예로 일반인과 피가 갈수록 섞이게 됨에 따라 시발리스의 놀라운 전투 유전자는 희석될 수밖에 없어졌으며 그로인해 성단기의 기사의 능력은 시발리스와 비교해서 현저히 떨어집니다. 이는 다이버도&amp;nbsp; FATIMA나 MH를 조제할 수 있는 MEIGHT 능력도 마찬가지여서 이 시대의 MH는 AD시대의 MACHINE MESSIAH에 비해 성능이 떨어질 수밖에 없는 이유가 여기에 있는 것이죠. 　&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;암튼 MH와 HEAD LINER(기사) 그리고 이를 도와주는 유기 컴퓨터인 FATIMA가 주를 이뤄서 역사를 만들어가는 시대가 바로 이 성단기이며 FSS 이야기의 주 무대이기도 한 것입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이후 성단력 3159년, AMATERASU의 성단 침공이 시작되고 그로인해 JOKER 성단이 통일되고 나서, 그리고 그 AMATERASU가 시공 저 멀리 사라진 후에 성단은 다시 혼돈의 시대를 맞이하지만, 이때는 이미 HEAD LINER의 힘은 약화될 되로 약화되었고 MH와 FATIMA를 제작할 수 있는 MEIGHT의 혈통도 희미해서 이를 만들 수 있는 인력이 거의 없다시피 한 점, 거기다가 성단 내 자원의 고갈로 MH를 만들기 어려운 점 등이 겹치게 됨에 따라 MH, 기사, FATIMA는 어느덧 전설에 불과한 존재가 돼버립니다. 이에 필연적으로 과학 기술력은 성단기 초기에 비해 더욱 더 후퇴할 수밖에 없게 되고 인류가 2만년에 걸쳐서 키어온 기술적 진보와 문명이 서서히 소멸하게 됩니다. 성단사의 시대는 공식적?으로 7777년에 일단 끝나게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;3. 태양기&lt;/STRONG&gt; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;태양기 시대는 이미 항성간의 이동도 할 수없는 원시적인 수준의 문명을 유지하고 있는 시대로써 JOKER성단에서 생명이 있는 별은 보오스와 쥬노 단 2개의 별이고 델타 벨룬과 캘러미티 고더스는 이미 없어진 시기. 애들러와 보오스는 인류가 개조하기 이전의 모습으로 돌아가 있고 생명체가 있는 것은 확실한 거 같지만 그것을 확인할 길이 없게 됩니다. 그 정도의 과학 기술력을 보유하지 못하기 때문에...&lt;br /&gt;오직 쥬노에만 인류가 살게 되는데 이 쥬노는 또다시 인류의 진화와 발전을 돌봐주고 있는 듯 합니다. 생명의 관리자인 LED DRAGON은 모습을 바꾸어 쥬노의 모든 생명체를 지켜보고 있는 시기입니다. 이 시대의 사람들은 천공에서 지켜봐주고 있는 두 자매 여신을 숭배하며, 혼란한 시대에 나타난다는 두 개로 갈라진 꼬리를 가진 거대한 신룡을 두려워 하고, 인간의 가능성을 찾아 시간 저편으로 여행을 떠난 신들을 기다리고 있다고 합니다.&lt;br /&gt;결국 이 시기에 MH란 말조차 없어지고 거인과 마신으로 통용되고 FATIMA는 여신으로 이해되는 전설로 인류의 기억에 희미하게 존재하게 됩니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8362772749360821491?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8362772749360821491/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/11/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88%EC%84%A4%EC%A0%95-ad%EC%84%B8%EA%B8%B0-%EC%84%B1%EB%8B%A8%EA%B8%B0-%ED%83%9C%EC%96%91%EA%B8%B0.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8362772749360821491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8362772749360821491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/11/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88%EC%84%A4%EC%A0%95-ad%EC%84%B8%EA%B8%B0-%EC%84%B1%EB%8B%A8%EA%B8%B0-%ED%83%9C%EC%96%91%EA%B8%B0.html' title='FSS 기초설정 - AD세기, 성단기, 태양기'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-4329223636462754557</id><published>2009-10-29T00:28:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:34.738+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mapping'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MAJA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#2. 배경및 FATIMA MAJA 제작기</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIOPXVXYvz.jpg" style="width:550px;height:393px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIOPXVXYvz.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(보오스 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;저번 LED MIRAGE때 처럼 LED MIRAGE SARION도 뭔가 설정샷을 만들고 싶었습니다. 그리하여 보오스 星을 침공한 SARION왕자와 그의 애기인 LED MIRAGE SARION기를 표현하고자 했습니다. 그 많은 별들 중 하필 보오스 星을 택한 이유는? 보오스 星은 설정상 건조한 기후와 사막 같은 지형 위주로 되어 있어서 표현하기가 비교적 쉽다는 이유였습니다. 열대 숲 같은 느낌이 강한 JUNO 같은 별은 나무 표현하기가 매우 어렵기 때문에 이런데서 나타나지 않는 것이죠. ^-^&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaT3TNjVrC.jpg" style="width:550px;height:391px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaT3TNjVrC.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뭐 사막 같은 지형은 대충 3DS MAX에서 DISPLACE MAP을 이용해서 만들어줬습니다. 기타 지형 생성 PLUG IN이 없어서 였다는 지극히 단순한 이유.....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;라이팅은 이전 LED MIRAGE때 쓰였던 SUN 라이팅을 그대로 들고 왔습니다. 언제인지 모르지만 나중에 집단 MH 전투 SCENE등을 만들 때 라이팅이 통일 되지 않으면 그 라이팅 맞춰주는 작업에 엄청 고생할 것이 뻔하니까요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGc9XbyNRD.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGc9XbyNRD.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 슥삭슥삭 보오스 星의 이미지가 완성되었습니다. 별다른 것 없이 맵핑으로만 떼우니까 좀 황량해 보이긴 하는군요. 원래 보오스 星이 그렇습니다. ^-^;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이제 여기다가 LED MIRAGE SARION기와 이전에 만들어뒀던 SARION 왕자의 &lt;A href="http://fazz.textcube.com/entry/ledmirageconstruction07" target=_blank&gt;MIRAGE KNIGHT 버전&lt;/A&gt;을 불러오면 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이로써 LED MIRAGE SARION 기의 설정샷은 THE END...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-29-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '29-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-29-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-29-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;그냥 그렇게 끝내려고 하다가 그러면 저번 &lt;A href="http://fazz.textcube.com/entry/ledmirage03" target=_blank&gt;침공전야&lt;/A&gt;랑 크게 다를 바도 없고 너무 심심하지 않느냐? 안그래도 기존 LED MIRAGE의 VARIATION이라 기체의 차이도 이전작과 거의 없고,배경도 썰렁한데.... 라는 생각이 들었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 이번 SARION기 만의 특징을 가진 POINT를 추가하기로 결정했는데 그 POINT가 뭐냐? 라고 생각하다가 FATIMA치고는 기사 이상급의 공격력을 가진, 그리고 그가 죽인 부모 대신에 어머니 역할을 한 SARION왕자의 FATIMA인 MAJA를 SCENE에 넣어보자라고 생각했습니다. 그래서 자료 SEARCH GO GO~~~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCKs0OFsGl.jpg" style="width:550px;height:1207px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCKs0OFsGl.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; (SARION의 FATIMA MAJA의 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 1권 p98&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초창기(1992년) MAMORU NAGANO씨가 그린 MAJA의 이미지입니다. 이 때는 PLASTIC SUIT 스타일을 전격으로 표방하기 이전이라 일반적인 FATIMA 복장을 입고 있습니다. 개인적으로 PLASTIC STYLE을 싫어하기 때문에 이 원안대로 진행시켜야 옳았지만 MAJA의 이 느낌을 3D로 살리기엔 시간이 너무 걸린다는 단점이 있었습니다.&lt;br /&gt;어디까지나 배경용 POINT용 인물인데 이거 제작에 시간 끄는 것이 싫었기 때문이죠. 그 시간에 MH하나 더 만든다가 제 모토기 때문....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XA8bBzF0jH.jpg" style="width:550px;height:400px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XA8bBzF0jH.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; (MAJA의 PLATIC SUIT. 이미지 출처 FSS ART PACK2- FATIMA ©TOYSPRESS)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;반면 PLATIC SUIT는 그 SUIT자체로 그 캐릭터만의 고유의 IDENTITY를 쉽게 표현할 수 있고, 얼굴을 많이 가리기 때문에 표현하기 쉽다는 장점이 있습니다. 그리하여 PLASTIC STYLE을 싫어하지만 어쩔 수 없이 이 스타일 대로 가기로 했습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XX0PPQX6G8.jpg" style="width:402px;height:808px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; (MAJA의 PLATIC SUIT. 이미지 출처 FSS COMICS 11권 ©角天書店)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;COMICS에 나오는 복장은 일러스트레이션과 약간 다른데, 별 차이는 없으므로 이 두가지 이미지를 참조로 3D 제작에 들어가기로 했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XD8ukkyT74.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XD8ukkyT74.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;역시 첨부터 인물을 만들면 시간이 걸리니 인터넷에 돌아다니는 LOW POLYGON 캐릭터를 가지고 수정하기로 했습니다. FINAL FANTASY에 나오는 여자 캐릭터인데 포즈가 맘에 들어서 이 캐릭터를 수정하기로 결정했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWBSpVBu0f.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWBSpVBu0f.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;왼쪽이 원래 캐릭터이고 오른쪽은 작업을 위해 프로포션을 수정한 케이스입니다. FATIMA는 일반 인류와 달리 몸이 정말 작고 젓가락 같은 다리와 빈약한 가슴을 가지고 있기 때문에 먼저 그렇게 체형을 수정해 준 것입니다. 다소 글래머스런 원래 캐릭터의 체형 바꾸는 것도 그리 쉬운것만은 아니더군요. 뭐 그래도 첨 부터 만드는 것보다는 쉬었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPrO65juBa.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPrO65juBa.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;다음에는 MAJA 특유의 PLASTIC SUIT를 POLYGON으로 제작해서 입혀주면 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSlMZax3Jk.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSlMZax3Jk.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;MAJA 머리에 씌우는 두건?류 제작한 모습. 뒤에 베일은 CLOTH 명령을 이용하여 자연스런 주름이 나오게 했습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMUuaQzvSE.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMUuaQzvSE.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;그렇게 해서 PLASTIC SUIT를 완성하고 맵핑 작업까지 완료한 모습. 어찌보면 밋밋해 보이는데 PLASTIC SUIT라 옷 재질 자체에 반사를 줬기 때문입니다. 3D에서 반사의 느낌이 제대로 나려면 주변 셋팅이 이뤄저야 하는데 이 샷은 그 셋팅을 하기 전이기 때문에 다소 밋밋해 보이는 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XB8Dsrzgzj.jpg" style="width:550px;height:454px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XB8Dsrzgzj.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;뭐 그렇게 해서 저렇게 MAJA가 FATIMA COCKPIT에 포즈를 취하는 샷을 만들 수 있었고, 나름대로 POINT를 설정해 줄 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대충 보면 잘 보이지도 않는데 이런 것 하나하나 신경쓰는 것을 보면 오타쿠 맞구나 하는 생각이 드는군요. ^-^;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;언제까지나 LOW POLYGON으로 FSS에 나오는 캐릭터를 때울 생각은 없습니다. HIGH POLYGON으로 제작할 인물이 하나 계획 중에 있는데 그것의 공개는 먼 미래의 일이군요. 일단 계획만 잡아두고 있으니....^-^;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-4329223636462754557?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/4329223636462754557/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/2-%EB%B0%B0%EA%B2%BD%EB%B0%8F-fatima-maja-%EC%A0%9C%EC%9E%91%EA%B8%B0.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/4329223636462754557'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/4329223636462754557'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/2-%EB%B0%B0%EA%B2%BD%EB%B0%8F-fatima-maja-%EC%A0%9C%EC%9E%91%EA%B8%B0.html' title='#2. 배경및 FATIMA MAJA 제작기'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8207457029027657901</id><published>2009-10-21T12:12:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:33.986+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE SARION - IN THE BOTH PLANET</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGzf51Duam.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGzf51Duam.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;SARION왕자가 자신의 전용 LED MIRAGE를 몰고 BOTH星을 침공 한다는 설정. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;LED MIRAGE 머리부분의 인물은 SARION의 FATIMA MAJA.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-28-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '28-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-28-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-28-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XerdLYTqEy.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XerdLYTqEy.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;배경을 날린 것도 나름 괜찮은 거 같아 함 올려봅니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8207457029027657901?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8207457029027657901/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/led-mirage-sarion-in-both-planet.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8207457029027657901'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8207457029027657901'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/led-mirage-sarion-in-both-planet.html' title='LED MIRAGE SARION - IN THE BOTH PLANET'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1747911363923503094</id><published>2009-10-13T21:35:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:33.303+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IKARUGA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>SARION 왕자에 대해 이것저것</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XUjzWhlyn3.jpg" style="width:550px;height:740px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XUjzWhlyn3.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림1. 현재 SARION(IKARUGA)의 공식이자 최신 일러스트레이션 .&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 FSS DESIGNS 1권 p23&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;이름&lt;/STRONG&gt; : AMATERASU dis GREE(N)S SARION&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;서열&lt;/STRONG&gt; : 시나테家 왕자 및 AMATERASU 왕위 계승권 2위, &lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;직책&lt;/STRONG&gt; : FEMC GREEN LEFT NO. IIII 및 GREEN LEFT 사령&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;파티마&lt;/STRONG&gt; : 발란쉐 파티마 MAJA&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;1. SARION 왕자의 가계도와 1차 왕자동란&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;델타벨룬을 다스리는 天照(AMATERASU)家는 여러 직계 가문이 있는데 그중 하나인 시나테(紫成鼎) 아마테라스家의 왕자가 바로 AMATERASU DIS GREE(N)S SARION입니다.(또 다른 직계 가문은 아이샤 코단테의 코단테(紅壇鼎)家 &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;가계도를 보면 83대 황제인 미코토 (AMATERASU(소프)의 어머니)의 오빠인 무무카라의 직계 장자 7대손으로 현 황제인 AMATESRASU(84대 황제) 다음으로 왕위계승권 2위의 서열을 가지고 있었습니다.(과거형)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;여성과 같은 미모를 가졌으며 유년기부터 강력한 기사와 다이버의 힘을 가지고 있어(조커 성단에서 이런 두 가지 힘을 다 가지고 있는 사람은 극히 드뭅니다.) 검성 더글러스 카이엔과 대등한 천기 “미러”를 사용할 수 있습니다. 거기다가 이미 7세의 어린나이에(지구나이로 환산하면 7세란 소리. 조커 성단의 나이로는 대략 16~17세경) 발란쉐의 4번째 FATIMA이자 당시 최고의 FATIMA라고 불리던 MAJA의 간택을 받은데다가 FEMC GREEN LEFT NO. IIII에 임명(이 넘버는 사령을 의미합니다. ORANGE RIGHT의 사령인 로그너도 NO. IIII), 수많은 GREEN LFET 기사들이 그를 따르는 등, 앞으로 그 능력의 발휘가 기대되던 미소년 왕자님이었던 것입니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;그러나 늘 AKD와 AMATERASU가문을 걱정하던, 정의감이 너무나 충만했던 이 왕자님의 운명은 아이샤 코단테의 동생인 와스챠 코단테의 탄생으로 바뀌게 되는데, SARION왕자의 부모와 일족이 코단테 공 부부를 사고로 가장해 암살하는 사건이 일어나게 된 것입니다. 향후 왕위 계승권에 문제가 되는 것을 미리 없애려 했던 SARION 왕자 부모의 음모였던 것입니다. 이것이 사고가 아닌 계획적 암살임을 알게 된 SARION은 소프(AMATESARSU)에게 직언하지만 이미 그 사실을 알고 있던 소프는 그냥 지켜만 보고 아무런 조치를 취하지 않았죠. (다 생각이 있어 그런 것이라는데....)&lt;br /&gt;이에 세상의 부조리를 느끼게 된 이 정의감 충만하고 늘 가문이 올바른 방향으로 가야 한다 생각한 왕자님은 힘과 공포로 이 부조리를 바로 잡아야 겠다고 나서 그를 따르는 GREEN LEFT 기사들과 함께 1차 왕자 동란을 일으킵니다. (무서운 녀석 같으니라고... 언제나 정의감이 너무 충만하면 저렇게 결말이 나더군요.) 자신의 양친과 그에 동조해 코단테 공 부부를 암살한 부하들을 처단한, 정의의 이름으로 패륜을 저지른 그는 더나가 썩어빠진 AMATERASU 왕조를 바로 잡겠다고 나서 모반까지 일으키는데 결과는 완패, 그리하여 같이 동란에 참가한 GREEN LEFT의 샤프트, 크로우즈, 파이손, 킨키 등과 함께 FLOAT TEMPLE의 DEMONS TOWER에 유폐됨과 동시에 SARION은 사망처리 되어 시나테 가는 없어지게 되고, AMATERASU 뒤를 잇는 계승권 2순위는 박탈됩니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;2. 2차 왕자 동란과 그 이후&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이후 유폐되어 생활하던 중 성단력 2992년, AMATERASU가 보오스 성의 L.E.D. DRAGON 소멸에 입회했다가 힘을 잃으면서 DEMONS TOWER의 봉인이 풀리자 같이 유폐되어 있던 LEFT MEMBER들과 함께 다시 반란을 일으키게 되는데 그것이 바로 2차 왕자 동란으로 기록됩니다. 단순하게 AMATERASU에게 반기를 들겠다는 이유가 아닌, 생식능력이 없는 FATIMA(라키시스를 말하는 것인데 SARION은 이 FATIMA의 특성을 모르고 있었으니...) 를 왕비로 맞이하게 되 AMATERASU 가문의 끊길 것을 우려한 충정심에 모반을 또 일으켰으니 그의 가문 사랑과 정의로움(?)은 하여튼 알아줘야 할 사항인 듯.&lt;br /&gt;당연히 2차 동란도 실패로 끝나게 되나 그의 정의로움(?)을 알고 있는 AMATERASU는 그를 처단하지 않고 그냥 내비려 둡니다. 그렇게 살다가 조커 성단력 3010년, 바하트마 3인조가 FLOAT TEMPLE을 습격했을 때에 회의 출장 중인 AMATERASU를 대신하여 FEMC의 지휘를 맡아 어찌어찌하여 막아낸 사건 후에 원대 복귀가 되어 에미테 가를 이어받아 IKARUGA(大兄班鳩)왕자라는 이름과 왕위계승 5순위로 드디어 표면에 복귀하게 됩니다. 복귀도 그냥 복귀가 아닌 재생중인 F.U.로그너를 대신해서 FEMC와 A.K.D. 전군 사령관이 되버린 것이죠.(성공했다 SARION!!) 이후 정의감 넘치는 그는 3075년의 하스하 해방전에서 FEMC를 선두 지위 하였으며 성단 침공 때도 그 힘을 발휘하게 되었다는 이야기....&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;3. SARION 왕자의 모습 변천사?&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;설정 상 SARION 왕자의 스토리는 일단 여기까지 다루고, SARION 왕자의 외모에 대해서 언급하도록 하겠습니다. AMATERASU가문은 DNA가 미형의 강력한 유전인자들을 가지고 있는 듯. 주인공인 소프(AMATERASU)도 여자로 오인 많이 받았는데, SARION왕자 역시 성장 후 여성으로 착각할 정도의 외모가 됩니다. 작가인 MAMORU NAGANO의 첫 SARION 왕자 일러스트레이션을 보면 극명히 드러나는데, FSS 책의 인물소개에도 “강조하지만 왕녀가 아니라 왕자이다”라고 할 정도니. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTHjAtm1QC.jpg" style="width:392px;height:807px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림2. 처음 공개된 SARION왕자의 일러스트레이션. 아무리 봐도 여자로 보인다. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;오죽하면 코믹스 설명에서 조차 왕녀가 아니라 왕자라고 강조하고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 FSS DESIGNS 1권 p23&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이런 미모는 이후 의회를 속여 아이샤 코단테로 변장하고 나왔을 때도 누구도 속지 않았을 정도니 할 말이 없을 정도인데 이런 것을 보여주는 일러스트레이션도 존재하고 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIR1laGpO5.jpg" style="width:550px;height:933px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIR1laGpO5.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림3. FEMC를 설명할 때 나오는 SARION왕자의 일러스트레이션. 오른쪽 주황색 옷을 입고 IIII번 넘버를 쓰고 있는 사람이 SARION왕자이다. 왼쪽 녹색 옷의 II번 넘버는 아이샤 코단테.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 FSS DESIGNS 1권 p23&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;이 일러스트레이션을 보면 머리색만 틀리지 완전히 아이샤 코단테의 쌍둥이라고 봐도 무방할 듯. MAMORU NAGANO 어지간해서 여성스런 남자를 좋아하는 듯.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;하지만 어렸을 때, SARION 왕자는 여성형(?)하고는 거리가 좀 모습입니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDVbwFUtZ4.jpg" style="width:550px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDVbwFUtZ4.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림4. SARION 왕자 시절 공식 일러스트레이션. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 FSS DESIGNS 1권 p98&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;저 모습에서 그림 3처럼 미형으로 변하다니....&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;그런데 요즘 나오는 SARION 왕자의 공식 일러스트레이션은 그림1 인데(더 정확히 말해서는 복권 이후 IKARUGA라는 이름을 쓰고 있을 때 모습) 아직 성단침공 전까지 덜 성장해서 그런지 여성 이미지는 별로 없어 보입니다. 실제 코믹스에서도 이 모습대로 나오고 있구요. 앞으로 더 성장해서 변장을 안해도 아이샤 코단테 같은 여성의 모습으로 나올 것인가 아니면 이 모습으로 그냥 갈 것인지는 MOMORU NAGANO씨 마음.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;4. SARION 왕자를 일컫는 이름들과 그 외...&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;현재 IKARUGA라는 새 이름으로 바뀌었음에도 불구하고,&amp;nbsp; 첫 등장하기 이전부터 일러스트레이션과 설정에 의해 SARION이라는 이름이 널리 알려져 팬들에게 있어 그냥 SARION 왕자라고 불리는 경우가 아직까지는 더 흔합니다. 일단 SARION쪽이 부르기 더 좋은 이유도 있겠지만 이전 설정의 LED MIRAGE SARION기라는 것이 너무 퍼진 탓이 더 크겠지요.&lt;br /&gt;원래 SARION은 아명이고 IKARUGA는 성년 후 본명이라는 이전 설정이 있었기 때문에 MAMORU NAGANO씨의 변덕으로 이름이 IKARUGA로 바뀐 것은 아닙니다.&lt;br /&gt;그리고 정식 이름은 AMATERASU dis GREE(N)S IKARUGA. 여기에 FEMC 총사령관을 뜻하는 오오에라는 것이 붙어서 AMATERASU dis GREE(N)S OOE IKARUGA (天照ディス・グリース・大兄・斑鳩) 라고 쓰기도 합니다. 여기서 그런데 GREE(N)S라고 제가 적은 이유는 이 영문 표기법이 약간 문제가 되기 때문입니다. 여기서 GREE(N)S는 델타벨룬 성의 그리스 왕국을 표기한 영문입니다. 일본어로 그리스는 또한 グリース로 적기 때문에 GREENS라고 적힐 이유가 없지요. 그린스가 되니까요. 그러나 공인 오피셜 북인 FSS DESIGNS에서 당당히 그리스의 표기를 GREENS라고 적어놨습니다. 그래서 처음에는 MAMORU NAGANO의 오타인 줄 알았는데 의도적으로 그렇게 적은 것을 알게 되었습니다. 바로 SWANS 때문이죠.&lt;br /&gt;SWANS, 또한 영어로 스완스로 읽히고 독일어로 스반스로 읽히는데 MAMORU NAGANO는 이것을 スパ-ス(스바스)로 적고 있습니다. 즉 N이 묵음이란 소리입니다.&lt;br /&gt;이렇게 글 중간에 N이 오면 묵음으로 읽는 경우가 있나 해서 대충 찾아보니 실제 그리스에서 그렇게 읽는다는군요. -_-;; 이건 언어 오타쿠도 아니고, 솔직히 영어권에 익숙한 우리로써 GREENS와 SWANS가 그리스, 스바스로 읽힌다는 건 생각할 수 없지요. 거기다가 이 단어는 녹색, 백조 이 뜻을 다 가지고 있는 단어니 더더욱...&lt;br /&gt;이 점을 지적?하여 일부 일본 WEB에서 조차 GREES로 적는 경우가 흔하더군요. 뭐 저는 원작자와 실제 우리 상황을 감안해 GREE(N)S 라는 절충안을 쓰고 있습니다.(저도 이런면에서 굉장히 까다로운 편이죠 ^-^)&lt;br /&gt;그 외 SARION 왕자 시절 ‘마로’라는 이름으로 불리기도 하였고, L.E.D.라는 별칭도 가지고 있었습니다. 이리저리 내력부터 해서 미모, 이름까지 복잡한 왕자님이십니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1747911363923503094?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1747911363923503094/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/sarion-%EC%99%95%EC%9E%90%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4-%EC%9D%B4%EA%B2%83%EC%A0%80%EA%B2%83.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1747911363923503094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1747911363923503094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/sarion-%EC%99%95%EC%9E%90%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4-%EC%9D%B4%EA%B2%83%EC%A0%80%EA%B2%83.html' title='SARION 왕자에 대해 이것저것'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-6416646659063563700</id><published>2009-10-05T00:16:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:32.654+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HALF TRANSPARENCY'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE SARION - HALF TRASPARENCY ARMOR</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCKZF7ByVo.jpg" style="width:550px;height:363px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCKZF7ByVo.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt; &lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;LED MIRAGE SARION기도 VER.3는 아니지만 반투명 장갑 사항을 재현해 봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;반투명하면서도 금속의 느낌을 살리는 것은 거의 불가능 하다 할까요? &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;특히 흰색의 반투명 재질은 뿌연 플라스틱 느낌이 강해서 영 아닌듯 합니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;LED MIRAGE&lt;/STRONG&gt; &lt;STRONG&gt;SARION&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;HALF TRANSPARENCY NEO CHITIN ARMOR&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용 (WITH HDRI)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-6416646659063563700?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/6416646659063563700/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/led-mirage-sarion-half-trasparency.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6416646659063563700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6416646659063563700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/10/led-mirage-sarion-half-trasparency.html' title='LED MIRAGE SARION - HALF TRASPARENCY ARMOR'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-3669775118336273618</id><published>2009-09-28T00:56:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:32.021+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mapping'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#1. LED MIRAGE SARION기 제작과정</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XC0atkk4t8.jpg" style="width:550px;height:286px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XC0atkk4t8.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 &lt;SPAN class=copyAngel_fazz_LinkUp entryid="7" original="http://fazz.textcube.com/7"&gt;&lt;SPAN class=copyAngel_fazz_LinkUp_local style="DISPLAY: none"&gt;발췌 &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;위 이미지를 보면 LED MIRAGE와 LED MIRAGE SARION기의 차이점을 알 수 있습니다. 솔직히 자세한 설정이 있던 기체도 아니라서 이것을 입체화한 회사마다 해석이 다 다른데(뭐 다른 MH도 마찬가지지만) 보통 일반 LED MIRAGE에다가 머리 부분과 도장만 다르고 그 외는 똑같다.... 가 일반적인 LED MIRAGE SARION기의 해석이었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그에 비해 1:144 WAVE제 LED MIRAGE SARION기는 세밀한 부분이 일반 LED MIRAGE와 좀 다르더군요. 개인적으로 편하자면 머리 부분만 다르게 하는 것이 가장 좋습니다만, 성격상 단순한 바리에이션은 지양하는 주의라....(오덕으로 대동단결이 나오는군요 ㅋ) 그래서 이왕 고생해서 만드는 거 SARION기는 1:144 WAVE제 LED MIRAGE SARION기 설정을 그대로 따라가기로 했습니다. 즉 왕자의 기체이자 사령의 기체는 달라도 뭐가 더 다르다.... 이런 나름대로 설정이 괜찮다 생각했기 때문입니다. (괜한 고생의 시작이죠. 어찌 보면 삽질? ㅋ)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVa1e62DZb.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVa1e62DZb.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;먼저 SARION기의 가장 큰 특징인 머리파트의 모델링 과정입니다. 기존의 얼굴과 머리 내부 프레임, 파티마 캌핏등은 이전 LED MIRAGE것과 동일하며 외부 장갑과 턱받침 장갑이 추가 된 케이스입니다. 모델링 자체는 큰 어려움이 없었지만 머리 외부 장갑 부분과 파티마 캌핏 내부가 일치하지 않는다는 큰 문제점이 발생하였습니다. 이것은 베이스로 삼은 1:144 WAVE제 LED MIRAGE SARION기 자체가 내부 파티마 룸과 일치는 전혀 생각하지 않은체 설계가 되었기 때문입니다. 이를 카피해서 3D로 만들다 보니 당연하게 캌핏과 파티마 룸이 불일치하게 되었는데 이를 맞춰주는 작업이 가장 힘들었던 것은 자명한 사실!!!&lt;/P&gt;&lt;P&gt;프로포션을 해치지 않고 어찌 어찌 위치 조정을 하느라 꽤나 많은 고생을 했던게 기억나는 과정이었습니다. 이것도 어찌보면 거의 열일도 없는 파티마 룸의 캌핏 햇치 때문에 사서 고생한 거 같은....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGFFazCDP3.jpg" style="width:550px;height:406px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGFFazCDP3.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다음 일반 LED MIRAGE와 1:144 WAVE제 LED MIRAGE SARION의 차이점은 허리 부분과 스커트 부분에 있습니다. 빨간 원으로 표시한 부분이 바로 그 차이인데, 솔직히 스커트는 그냥 일반 LED MIRAGE것을 써도 무방할 것을 괜한 욕심과 곤조 탓에 새로 만드느라 고생했습니다. 다른게 어려운 것이 아니라 스커트 안쪽 디테일을 세로 파는 것 부터해서 가동시 장갑 간섭이 일어나지 않게 움직임 동선 설계도 다시 해야했으니까요. 거기다가 프라모델 SARION기의 스커트는 일반판에 비해 좁아 동선 설계가 더 까다로왔으니.....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;허리부분의 장갑은 덧대는 방식이라 허리 가동시 장갑간의 간섭이 심하게 일어나는 부분이었습니다. 이것을 나중에 해결해야지 하고 넘어갔다가 정작 완성본때는 저 허리장갑을 가지고 온다는 것을 깜빡하고 완성, 렌더링, 이미지화 작업까지 다 끝내버렸네요. -_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래서 지금 3D화 한 SARION기를 보면 허리 장갑 부분이 일반판과 똑같습니다. -_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이야말로 고생해서 만들어 놓고 쓰지도 않은 삽질.... OTL&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYzldEQ4pu.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYzldEQ4pu.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;또 다른 점은 팔뚝 내부 프레임 부분이 좀 다르다는 것. SARION기는 팔뚝에 동력선이 들어가 있더군요. 요것은 어려운게 아니니 쉽게 완성한 부분이었습니다. 암튼 그냥 넘어가도 모를 것을 일일히 체크해서 새로 만들어 주는 나는 매니아(라 쓰고 오타쿠라고 읽....)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSyWa0VURJ.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSyWa0VURJ.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;개인적으로 일판판과 차이를 둔 것은 저 문양의 유무입니다. 원래 1:144 WAVE제 프라모델에서는 일반판이나 SARION기나 저 마크가 없습니다. 대신 다른 회사의 레진킷에서는 저 문양을 그냥 표현해 놨는데 저 마크는 일반 마크가 아니라 AMATERASU ROYAL FAMILY의 문양입니다. 그렇기 때문에 AMATERASU ROYAL FAMILY인 SARION 왕자만 저 문양을 쓸 수 있는 것이죠. 그래서 SARION기에만 저 문양을 넣어줬습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHRDk6SoOE.gif" style="width:119px;height:150px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이것이 AMATERASU ROYAL FAMILY의 문양)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWp80EV6Dt.jpg" style="width:550px;height:351px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWp80EV6Dt.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;맵핑은 SARION 왕자의 MIRAGE NO.인 IIII 표시외에 빨간 원으로 표시한 부분을 검정색으로 바꾼 것 밖에 없습니다. 이것은 WAVE SARION 기체의 도색 가이드를 참고로 한 것입니다. 다른 회사의 SARION 왕자 킷도 저 부분은 검정색으로 표현했더군요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJAANdz0kL.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJAANdz0kL.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;마지막으로 실검의 칼집을 빨간색으로 표현했습니다. 원래 킷에는 흰색으로 되어 있는 부분입니다. 확실한 설정은 아니지만 보면 AMATERASU 가문 사람들은 칼집이 다 빨갛더군요. 뭐 다른 회사의 SARION 왕자 전용 LED MIRAGE 실검 칼집은 다 빨갛게 표현해 놓았구요. 그래서 개인적으로 AMATERASU 가문 사람들과 일반 기사의 차이를 나타내는 하나의 표시다... 라는 설정을 부여했습니다. NAGANO MAMORU가 뭐라고 하던 내가 만드는 거니까 제맘입니다. ㅋ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 해서 모델링, 맵핑 과정은 꽤 쉽게 끝난게 아니라 이것도 꽤나 시간 잡아먹더군요. 단순 바리에이션도 MH는 MS에 비해 배 이상 힘듭니다...... OTL&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래도 완전히 다른 기체를 만드는 것에 비하면 뭐....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-3669775118336273618?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/3669775118336273618/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/1-led-mirage-sarion%EA%B8%B0-%EC%A0%9C%EC%9E%91%EA%B3%BC%EC%A0%95.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3669775118336273618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3669775118336273618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/1-led-mirage-sarion%EA%B8%B0-%EC%A0%9C%EC%9E%91%EA%B3%BC%EC%A0%95.html' title='#1. LED MIRAGE SARION기 제작과정'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1835211842341093013</id><published>2009-09-21T11:42:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:31.372+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>LED MIRAGE SARION 설정에 관해</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVmJaagKFD.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(LED MIRAGE SARION : MADE BY FAZZ ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;현재처럼 LED MIRAGE가 반투명 장갑의 성단 최강의 MH도 아니었고 나름대로 VARIATION도 존재했던 과거 설정시대. TWIN TOWER라는 책에 다음과 같은 CRESCENT 모양의 HORN을 가진 독특한 HEAD 이미지의 LED MIRAGE 일러스트레이션이 실리게 됩니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;바로 SARION왕자 전용 LED MIRAGE 일러스트레이션 그림이었던 것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XXbETqRE4U.jpg" style="width:550px;height:680px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XXbETqRE4U.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(문제의 그 일러스트레이션. 이미지 출처 TWIN TOWER ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;단순히 이미지만 있었던 것이 아닌, 다음과 같은 설정도 덧붙여 있었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;“LED MIRAGE는 7기의 A대대 RIGHT와 8기의 B대대 LEFT로 나뉘어 있었지만, LED 대대의 司令이라고 이라고 불리던 LED MIRAGE - 이상하게 길고 가느다란 카운터 웨이트를 단 넘버 IIII의&amp;nbsp; LED MIRAGE에 탄 인물이, 이 [LED] 라고 불리는 붉은 전투복의 아름다운 여성...? 이다.&amp;nbsp; 과거의 아이샤 코단테 왕녀를 떠올리게 하는 아름다운 자태로 인해 AMATERASU家의 피를 이어받은 사람임을 단박에 알아차리게 하기는 하지만. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;이 사람이 JAGD MIRAGE LEFT를 몰며, 수많은 도시를 재로 만들고 몇 십만이나 되는 사람들의 목숨을 빼앗은 것이다. MH와 드래곤의 최고봉,&amp;nbsp; LED의 닉네임은 이 사람을 나타내는데 그야말로 적격인 것이다. 파트너는 Dr. 발란셰의 마자임이 확인되고 있다."&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이런 설정과 일러스트레이션 때문에 LED MIRAGE SARION이란 이름으로 FSS팬들과 모형업체 쪽에 널리 알려지게 되었으며 관련 상품들도 나오게 되었습니다.&lt;br /&gt;그러나 아시다시피 LED MIRAGE의 설정이 전면 수정되면서 ‘VARIATION은 절대로 인정되지 않는다.’ 심지어 ‘각 LED MIRAGE에 새겨진 NO.가 곧 MIRAGE KNIGHT NO.를 의미하는 것이 아니다’라는 설정까지 붙게 되어 개인 퍼스널 마킹도 전면 없던 일로 돼버립니다. 따라서 LED MIRAGE SARION기는 설정소멸 되버립니다. (여담으로 식전행사용으로 쓰였던 로그너 사령의 LED MIRAGE BABYLONS도 덩달아 없어지게 됩니다. 이놈은 공식 일러스트레이션까지 있었음에도 불구하고 말이죠. 솔직히 의장용이니까 굳이 설정소멸까지 시킬 필요는 없다고 생각이 드는데...)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뭐 작가인 MAMORU NAGANO가 어쨌든 간에 개인적으로 저 CRESCENT HORN의 카운터 웨이브의 독특함과 LED MIRAGE의 커스텀 기 존재 설정이 맘에 들기 때문에 3D MH 시리즈에 넣기로 했습니다. 또 이 양반이 언제 어떻게 맘이 바뀔 줄 알고 설정대로 따라가는 건 무리가 크지요. (또한 관련 설정자료를 아름아름 알아가는 주제에.... 건 무리데스요~)&lt;br /&gt;거기다가 SARION기를 만들기는 비교적 쉽다는 장점이 있습니다. 일단 기존의 LED MIRAGE를 조금만 손보면 되니까요. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;일종의 우려먹기는 프라모델 회사나 개러지 킷 회사만 선호하는 건 아닌 듯합니다. ^-^a;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1835211842341093013?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1835211842341093013/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-sarion-%EC%84%A4%EC%A0%95%EC%97%90-%EA%B4%80%ED%95%B4.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1835211842341093013'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1835211842341093013'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-sarion-%EC%84%A4%EC%A0%95%EC%97%90-%EA%B4%80%ED%95%B4.html' title='LED MIRAGE SARION 설정에 관해'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-3013817202295080822</id><published>2009-09-18T12:27:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:30.647+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.02 LED MIRAGE SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SARION'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE SARION</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBV5722ejh.jpg" style="width:550px;height:363px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBV5722ejh.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;AKD MULTI PURPOSE ATTACK USE MORTAR HEADD &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;LED MIRAGE&lt;/STRONG&gt; FOR PRINCE SARION&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;AMATERASU家의 왕자인 SARION 전용 LED MIRAGE. 카운터 웨이트가 일반 LED MRIAGE와 달리 초승달 모양의 HORN인게 특징&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-3013817202295080822?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/3013817202295080822/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-sarion.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3013817202295080822'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3013817202295080822'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-sarion.html' title='LED MIRAGE SARION'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-5702239755079517409</id><published>2009-09-14T10:13:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:29.861+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='뒷모습'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE - 뒷모습</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XX02y42747.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XX02y42747.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다.&amp;nbsp; ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;LED MIRAGE 뒷모습, 3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;보통 3D를 만들어 놓고 뒷모습은 그냥 넘어가는 경향이 있는데 MH던 MS던 뒷모습이 더 이쁠때가 많지요. 그냥 넘어가긴 아까와서, 또 이렇게 생겼다는 것을 보여주기 위해서 렌더링 샷을 올려봅니다. 어째 앞모습 보다 빛의 느낌이라던가 기타 느낌들이 더 좋은듯 하네요. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이로써 LED MIRAGE에 관한 3D IMAGE는 일단락 되겠습니다. 다음에 다른 MH들과 전투 SCENE이라던가 기타 디오라마 SCENE때 다시 모습을 드러내게 되겠지만... ^^;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-5702239755079517409?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/5702239755079517409/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-%EB%92%B7%EB%AA%A8%EC%8A%B5.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5702239755079517409'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5702239755079517409'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/led-mirage-%EB%92%B7%EB%AA%A8%EC%8A%B5.html' title='LED MIRAGE - 뒷모습'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-493508202674497048</id><published>2009-09-12T18:27:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:29.261+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ORANGE RIGHT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GREEN LEFT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MIRAGE KNIGHTS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>MIRAGE KNIGHTS 그리고 NO.VI</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEYEjgjEkq.jpg" style="width:550px;height:654px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEYEjgjEkq.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림1. The Blood Cross of the First Easter Mirage Corp (FEMC))&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;1. FEMC&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;FSS의 조커성단에서 전투는 거의 MH로 이뤄지며, 결판나는 설정에 의거 기사라고 불리는 HEADD LINER의 존재는 중요할 수밖에 없습니다. 이 기사들은 앞선 포스팅에서도 이야기 했지만 과거 AD세기 시대의 초제국에서 유전자 조작 등에 의해 전투를 목적으로 만들어진 시발리스의 후예이며 그 능력의 발현도와 능력치는 RANDOM하기 때문에 각 나라에서 우수한 기사들을 보유하는 것은 지상과제 중 하나라 할 수 있습니다. 아무튼 각 나라에서는 기사단을 보유하고 있는데, 그 중 FSS의 주인공인 AMATERASU도 당연 기사단을 보유하고 있습니다. 이름하여 MIRAGE KNIGHTS, 정식명칭은 동방 제일 환상 군단.(First Easter Mirage Corps. F.E.M.C.)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;각 나라의 기사단은 국가에서 운영하는 반면 이 FEMC는 AMATERASU가 사비로 고용한 사설 기사단이라는 특징을 가지고 있습니다. 그러나 FEMC 멤버중 다수가 A.K.D.및 구성국의 요직도 겸임하고 있어서 사실상 A.K.D.의 필두기사단으로 간주되고 있습니다. 오히려 공식적인 A.K.D.의 필두 기사단인 고즈 나이츠는 서포터 기사단으로 인식되어 있는 상태인데...&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;아무튼 FEMC는 설립 당초에는 단일화된 조직으로 이 시기의 멤버는 1기 멤버라고 부릅니다. 이들 멤버는 AMATERASU 집권 초창기 멤버이자 FEMC 설립 멤버들로 No.1부터 No.7까지이며 그 이후 넘버를 2기라고 부르는데 이미 2기의 시대로 제1기 잔존 멤버는 보통 AMATRASU보다 연상이 대부분으로 사망이나 노화로 넘버를 반납한 후 no넘버가 되었습니다.&lt;br /&gt;2기 넘버 때부터 FEMC는 궤를 좀 달리하게 되는데, A.K.D.의 정치와 외교를 담당하며 분쟁 진압이나 국제 경찰 등의 역할을 담당하는 공식 멤버를 ORANGE RIGHT, 암살 및 비합법 활동 전문의 비공식 멤버를 GREEN LEFT라고 불리면서 이원화된 체계를 가지게 됩니다. (제2기는 ORANGE, GREEN 좌우 합쳐 No.23까지.)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIWUcejZ4Z.jpg" style="width:550px;height:660px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XIWUcejZ4Z.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림2. FEMC ORANGE RIGHT와 GREEN LEFT 기사 일람)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;2. GREEN LEFT&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;같은 FEMC이지만 ORANGE RIGHT는 AMATERASU에 대한 충성심으로 통솔되는데 반해 GREEN LEFT는 AMATERASU의 공포에 복종하고 있어 평시에는 FLOAT TEMPLE 내의 ‘DEMONS TOWER’에 감금이나 다름없는 상태로 대기하고 있고 기회가 되면 AMATERASU에 반기를 들려하는 어찌보면 사설 기사단이라 보기에 웃기는 조직이라 할 수 있겠습니다. 이 GREEN LEFT를 실질적으로 총괄하는 자는 LEFT NO.4인 SARION왕자로 天照(AMATERASU)가문의 왕자로 왕위 계승권 2위였던 자인데, 제1차 왕조동란을 일으켜 AMATRASU에게 반기를 들다 진압, 그 이후 이에 동조했던 LEFT 멤버들과 함께 DEMONS TOWER에 감금되게 되는 이력을 가지게 되는데 (이에 대해 자세한 설명은 나중 SARION 왕자에 대해 다루게 될 때 언급하겠습니다.) 이후 제 2차 왕조동란을 일으킨 후 AMATERASU에게 진심으로 복종하게 되었고 조커 성단력 3010년의 바하트마 3인조가 FLOAT TEMPLE을 습격했을 때에 회의 출장 중인 AMATERASU를 대신하여 FEMC의 지휘를 맡기한 사건 후에 원대 복귀가 되어 에미테 가를 이어받아 이카루카 왕자라는 이름과 황위계승 5순위로 표면에 복귀하게 됩니다. 이를 계기로 배후에 있던 GREEN LEFT 넘버의 성격도 바뀌게 되어 이제는 GREEN LEFT가 AMATERASU에 반기를 든다던 가 그런 식의 성격이 없어지게 되버리죠. 즉 ORANGE RIGHT와 별반 차이가 없게 되었다는 소리입니다. (개인적으로 아쉬운 점) 그래서 NO.24 이후는 다시 FEMC는 좌우로 나뉘지 않고 단일화된 체계로 돌아가게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;3. GREEN LEFT와 ORANGE RIGHT 두 넘버를 가진 기사.&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;FEMC NO.1은 ORANGE RIGHT와 GREEN LEFT없이 하나로 통일되어 있고 FEMC NO.2부터 ORANGE RIGHT와 GREEN LEFT로 나뉘게 되는데 독특하게 MAMORU NAGANO는 NO.6만 GREEN LEFT와 ORANGE RIGHT를 한 사람으로 통일해 놓고 있습니다. 바로 クロークル・ハーマン(일단 크로클 하만이라고 널리 알려진 한글명으로 적어놓습니다.) LEFT나 RIGHT 모두 No. 6에는 크로클 하만이라는 같은 이름이 올라가 있는데 그 이유는 불명이라고 설정에 붙어 있습니다. (위 그림2 참조) 정말 미스테리하면서도 MAMORU NAGANO의 의향이 궁금해지는 FEMC NO.6이지요. 아직까지 밝혀진 이유나 설정 없이 ORANGE RIGHTM GREEN LEFT NO.6가 같은 인물인 것도 이상한데 더 재미있는 사실은 이 인간이 ORANGE RIGHT NO.10도 가지고 있다는 사실입니다. 우와 한 기사가 FEMC 넘버 총 3개를 혼자 독식하고 있는 것이죠. 크로클 하만이 ORANGE RIGHT NO.10일 때 이름은 또 다른데 바로 HIND KILL. 크로클 하만이 HIND KILL과 동일인물이라고 아는 사람은 FLOAT TEMPLE 사람들 외에는 모르는 극비사항입니다. 그 이유는 AMATERASU가 비공식 외출 시(즉 소프로 변신해서 타행성으로 갔을때) FLOAT TEMPLE에 AMATERASU가 있다고 FAKE를 하는 임무를 지녔기 때문입니다. 즉 HIND KILL, 이 사람은 얼굴을 AMATERASU와 똑같이 성형한 것입니다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XS9qYdwxLr.jpg" style="width:322px;height:486px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;(그림 3. HIND KILL에서 크로클 하만으로 변신? 이미지 출처: FSS 3권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;정리하자면 평소에 가면을 쓰고 FEMC NO.10을 달고 있을 때를 HIND KILL. AMATERASU 부재 시에 가면을 벗고 AMATERASU인 척 하는 상태일 때를 크로클 하만, 그러나 정체를 아는 사람만 크로클 하만이라고 부르지 모르는 사람은 AMATERASU 황제인줄 안다는 엄청 복잡한 설정을 가진 인물입니다. 스토리상 그렇게 중요한 위치를 차지 하는 인물도 아니고 AMATERASU의 그림자 역할을 하고 있기 때문에 어디 전투에 참여하기 보다는 FLOAT TEMPLE에 짱박혀 이런저런 업무를 보는 일이 대부분인 그인데 NAGANO MAMORU가 이렇게 미스테리하면서도 복잡한 설정을 부여한 이유는 글쎄요? (암튼 그는 FLOAT TEMPLE의 성주이면서 그 역시 천조가의 일원입니다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;4. クロークル・ハーマン 어떻게 읽히나&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;제가 단순하게 6번을 좋아한다는 이유로, 또한 이렇게 미스테리한 설정을 가진 인물이기 때문에 뭔가 제 구미에도 맞고 해서 제가 3D로 만든 LED MIRAGE 넘버를 VI번으로 해서 크로클 하만 전용기라고 명명하게 되었습니다. 뭐 설정변경으로 ‘LED MIRAGE NO.와 FEMC NO가 일치하지 않는다.’라는 MAMORU NAGANO이 변덕은 살포시 무시해주면 그만이요 그가 LED MIRAGE를 타고 A.K.D. 성단 침공 전쟁 때 참여했다고 제 맘대로 설정해주면 됩니다. SF 판타지인데요 뭘 ^-^;;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XF5TlBFpDW.jpg" style="width:520px;height:1227px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XF5TlBFpDW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림 4. HIND KILL 이미지 출처: FSS DESIGNS 1권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;이런 식으로 크로클 하만의 영문명도 XROXS HARMAN으로 제멋대로 정해버렸습니다. 원래 クロークル・ハーマン, 일본어 발음대로 읽으면 쿠로-쿠루 하만이지만 한국에서는 크로클 하만이라고 널리 알려지게 되었습니다. 일본애들 영어 발음이 잘 안된다는 이유로 추론해서 나온 것이죠. 그럼 영문명은 어떻게 되나 인터넷을 먼저 찾아 봤더만 대다수가 그냥 일본어로 クロークル・ハーマン이라 써있지 영문명이 써있는 곳은 극히 드물더군요. 그러다 XROXS HARMAN이라고 쓰인 곳을 발견하게 되었습니다. 영어식으로 읽으면 크록스 하만이 돼서 크로클 하만과는 발음이 다르게 되지만 나름 괜찮다 생각했기 때문에 그래서 개인적으로 영문명으로 XROXS HARMAN을 채택하게 되었습니다.(왠지 폼도 나보이고) 그런데 뒤늦게 공식 설정집이라 할 수 있는 FSS DESIGNS 1권에 クロークル・ハーマン의 영문명이 적힌 것을 발견하게 되는데 바로....&lt;br /&gt;QUROCRU HARMAN. &lt;br /&gt;쿠로크루 하만이 되겠습니다. 즉 일본어식 발음을 그대로 영문명으로 채택한 것이죠. -_-;;&lt;br /&gt;‘쿠로크루’라는 어감도 이상하고 이미 개인적으로 XROXS라고 적어놨기 때문에 여기서도 제맘대로 설정을 이어가게 되었다는 이야기입니다. &lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-493508202674497048?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/493508202674497048/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/mirage-knights-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-novi.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/493508202674497048'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/493508202674497048'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/mirage-knights-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-novi.html' title='MIRAGE KNIGHTS 그리고 NO.VI'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-5296005399044870130</id><published>2009-09-06T21:12:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:28.425+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MIRAGE KNIGHTS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FLOAT TEMPLE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='배경'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#7. 배경 및 FEMC 모델링 및 셋팅</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3D의 좋은 점중 하나가 시공간의 제약을 받지 않고 상상의 나래를 펼칠 수 있다는데 있을 것입니다. (단 실력이 뒷받침 된다는 전제가 붙긴하지만....) 그래서 프라모델로 재현이 어렵거나 불가능한 것도 제작이 가능하지요. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;그냥 LED MIRAGE MH하나만 달랑 만들어서 렌더링 걸자니 뭔가 허전하고 심심한 면이 있어서 디오라마 같은 장면을 재현해 볼까? 라는 생각이 들었습니다. 그래서 이리저러 그동안 사놓은 FSS COMICS도 보고 FSS DESIGNS도 보고 각 인터넷에 돌아다니는 작례와 사진들도 참고 해서 &lt;A href="http://fazz.textcube.com/entry/ledmirage03" target=_blank&gt;侵攻全夜&lt;/A&gt;라는 제목하에 STILL SHOT을 잡아보기로 했습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;머리속에 이미지를 잡고 THUMBNAIL SKETCH를 한 후, 먼저 배경이 되는 FLOAT TEMPLE의 한 구역을 모델링 하기로 했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYajNxTihc.jpg" style="width:550px;height:454px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYajNxTihc.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FLOAT TEMPLE. 이미지 출처: FSS 1권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;AKD의 아마테라스의 궁전인 FLOAT TEMPLE입니다. 섬 하나를 띄워버린 공중 궁전인데 그 크기가 장난이 아니죠. LED MIRAGE가 성단을 침공하기 하룻밤 전이기 때문에 당연히 무대는 FLOAT TEMPLE이 되겠지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGvZeg0779.jpg" style="width:550px;height:388px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGvZeg0779.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOFUDITqsW.jpg" style="width:550px;height:376px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOFUDITqsW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FLOAT TEMPLE. 이미지 출처: FSS DESIGNS 1권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;그런데 이 FLOAT TEMPLE을 설정화 대로 다 만드는 것은 현실적으로 무리이고, 아니 가능은 한데 이것만 만드는데 몇 개월 소비되는 것은 영 아니라 그냥 FLOAT TEMPLE의 한 구역만 대충 잡아 모델링 하기로 결정했습니다. 중요한 것은 MH자체이지 배경은 아니니까요. (이거 만들 시간에 다른 MH를 만들죠)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XL3xa8BPw2.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XL3xa8BPw2.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSnvtdWuK8.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSnvtdWuK8.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래서 대충 잡은 이미지입니다. 건물 하나에 이오니아식 그리스 기둥을 본따서 만든 것이죠. 더 정확히 말해서 건물은 인터넷에서 돌아다니는 3D 건물 이미지를 기본으로 수정한 것입니다. 역시 모델링 보다는 맵핑이 더 까다로왔고 BUMB 맵핑의 느낌 살리기가 까다로왔습니다. 아무튼 이렇게 해서 배경 간단히 완성. 이곳은 FLOAT TEMPLE의 한 곳입니다. &amp;nbsp;-_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그런데 단순하게 배경만 만들어서 배치하자니 역시 侵攻全夜라는 제목에 비해 허전하다 생각이 들어서 그 밑을 걸어가는 MIRAGE KNIGHT를 배치해볼까? 라는 생각이 들었습니다. 그래서 바로 자료 SEARCH로 GO GO&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKSO0pnXZU.jpg" style="width:450px;height:352px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKSO0pnXZU.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FIRST EASTER MIRAGE CORPS. 일명 MIRAGE KNIGHTS 이미지 &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처: FSS 1권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XP6CmKUdPw.jpg" style="width:215px;height:513px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;(문제는 MIRAGE KNIGHTS의 이미지가 꽤 다양하다는데 있습니다. 이것은 FSS 3권 끝의 각 나라의 기사에 대한 설명 때 나오는 MIRAGE KIGHT. 이 이미지가 제일 유명하며 FIGURE화 까지 이뤄졌습니다. 이미지 출처: FSS 3권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT4aq42CbC.jpg" style="width:550px;height:190px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XT4aq42CbC.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(이것은 10권에 나온 MIRAGE KNIGHTS의 이미지. 기념행사때 이미지라 또 복식이 다릅니다. 이미지 출처: FSS 11권 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGj6ZegVej.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGj6ZegVej.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;위 3가지 이미지 중 1권 때 이미지를 채택하기로 했습니다. 멋은 3권때 이미지가 멋지긴 하지만 아무리 생각해봐도 저런 복장으로 움직이기 매우 불편해 보일거 같다는 개인적 생각과 저렇게 3D로 표현하면 일종의 폼이 안나기 때문이지요. MIRAGE KNIGHT 역시 HIGH POLYGON으로 제작해서 BONE SETTING까지 하면 좋겠으나 이 역시 시간이 엄청 걸리는 작업이고 배경의 일부분이면서 잘 보이지도 않는 기사에 힘을 쓰는 것도 비효율적이라 생각해서 LOW POLYGON으로 대충 모양을 잡아주기로 했습니다. 이것조차 시간 쓰는것이 싫어서 기존에 있던 LOW POLYGON 모델을 기본으로해서 수정하기로 했습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJ7Sn72skV.jpg" style="width:550px;height:445px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJ7Sn72skV.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그 다음 제일 중요한 포인트라 할 수 있는 몸을 완전히 덮는 망또 만들기. 기본 PLANE을 가지고 VERTAX를 땅겨서 만들 수 있겠지만 좀 더 리얼한 천의 모습을 표현해보기로 했습니다. 문제는 여태까지 3DS MAX의 CLOTH 명령을 해 본적이 없다는 것. 그래서 F1 HELP 파일을 토대로 STEP BY STEP으로 따라하기로 했습니다. 이러면서 배우는 것이죠. 첨에는 REACTOR CLOTH를 쓰려고 했는데 에러가 너무 자주 나서 포기.....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아무튼 저렇게 천으로 할 오브젝트를 위에 설치한 후 시뮬레이션을 거치게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVVctaGoS8.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XVVctaGoS8.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;시뮬레이션을 걸친 CLOTH. 아직까지 CLOTH에 대한 명령을 제대로 익힌 것이 아니라서 메인이 되는 기사 오브젝트에 천이 일부 파뭍히는 현상이 벌어지더군요. 어쩔 수 없이 EDIT POLY로 CLOTH를 전환시켜서 파뭍힌 곳은 VERTAX로 땅겨주는 노가다를....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;앞으로도 공부를 많이 해봐야겠지요. 아 3D는 매년 배울 것이 엄청나게 늘어가니 그것도 걱정.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XatGs81gpz.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XatGs81gpz.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;여차저차해서 MIRAGE KNIGHT 완성. 얼굴의 마스크는 배경이 검정색이라 거의 안보이는군요. 아무튼 이것도 애니메이션 까지 되면 좋겠지만 욕심을 부리자면 한도 끝도 없으니 배경용 오브젝트로 이번에는 만족을...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKrXrmSzaA.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKrXrmSzaA.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;만드는데 꽤 고생했기 때문에 그냥 배경용 오브젝트로만 끝내기엔 아쉬워서 CLOSE UP SHOT을 찍어봤습니다. MIRAGE NUMBERING은 NO.IIII SARION 왕자, NO.VI XROX HARMAN 그리고 NO.XI MEIZER BROZE입니다. 전부다 GREEN LEFT인것이죠. 저는 아마테라스 및 ORAGNE RIGHT를 별로 안 좋아합니다. ㅎㅎㅎ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-5296005399044870130?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/5296005399044870130/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/7-%EB%B0%B0%EA%B2%BD-%EB%B0%8F-femc-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81-%EB%B0%8F-%EC%85%8B%ED%8C%85.html#comment-form' title='2개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5296005399044870130'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5296005399044870130'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/09/7-%EB%B0%B0%EA%B2%BD-%EB%B0%8F-femc-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81-%EB%B0%8F-%EC%85%8B%ED%8C%85.html' title='#7. 배경 및 FEMC 모델링 및 셋팅'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-3029248730286289013</id><published>2009-08-31T21:07:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:27.802+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH 구동 도식'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='기본설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH 장갑'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS 전체설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>FSS 기초 설정 - MH 장갑, 구동 방식 등</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKjUSzF1JI.jpg" style="width:550px;height:761px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKjUSzF1JI.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(그림1. MH에서 기사와 FATIMA가 위치하고 있는 보편적 모습을 나타낸 설정화. 이렇게 MH는 2명이 타야 구동이 가능하다. 물론 그 2명이란게 일반인은 절대로 아니다. 그림 출처 FSS DESIGNS 2권 p166 ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH의 NEO CHITIN이라는 장갑재료는 규화물질로 식물세포화한 구조배치를 갖는다. 지금까지의 합성 금속장갑과 비교해서 가볍기로는 1/4, 경도는 2.5배라는 뛰어난 물질이다. 게다가 반규화(식물이나 동물희 시체 등이 석화하는 것을 말하지만, 여기서는 인공적으로 금속은 아닌, 전도성을 갖지 않는 광물합성 소재에 식물 세포시스템의 세포분열을 부여한 무시무시한 물질이다.)된 장갑에는 플라즈마 정보전달 시스템이 내장되어, 장갑의 파트 하나하나가 스스로의 형태를 기억하고 있어서 전투나 충격으로 우그러지거나 베어 나가면 재생하기 시작한다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;ATROPOS의 AUGE가 파괴된 후에 장갑을 재생하기 시작했지만, 재생은 NEO CHITIN제인 표면이 분자구조를 바꾸어「지의류」(이끼류 식물)가 번식하듯 녹거나 파괴된 장갑 표면을 뒤덮은 데다가, 플라즈마에 자극된 NEO CHITIN은 식물처럼 세포분열을 일으켜 원래의 모양으로 돌아가려고 하고 있었다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZVXKKweGP.jpg" style="width:550px;height:383px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZVXKKweGP.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림2. MH의 COCKPIT 도식도. &amp;nbsp;이미지 출처 : COLUS p60&amp;nbsp; ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH의 장갑에는 이 NEO CHITIN의 분자 소재가 4층으로 나뉘어 배치되어 있고, 광학 에너지와 이 분자층에서흡수되는 물질을 재료로 재생하는 것이다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러나, 재생 가능한 질량에도 당연히 한계가 있다. 두들겨 부숴져 반쪽이 된 장갑 파트가 완전하게 원래 크기로 복원되는 일 같은 것은 불가능하며, (재료가 없는데 원래의 질량으로 돌아간다는 건 말도 안되는 소리) 재생한도는 파트의 1/5라고 한다. 또한, 재생에 걸리는 기간은 3년. 작은 상처나 손상은 3년만 내버려 두면 완벽하게 원래대로 돌아와 버리는 것이다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러나 전투 등에서 입은 상처는 3년이나 기다릴 수는 없는 것이고, 고가의 파트라면 파트 재생조에 넣어 강제재생을 실행한다. 전쟁 중이라면 물론 파트를 갈아 끼우는 이외에는 수복 방법이 없다. (이 설정은 최신 설정과 대치되는 부분이 있을 수 있습니다.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMW1x4X4Ye.jpg" style="width:550px;height:284px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMW1x4X4Ye.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(그림3. 기사의 시선대로 MH의 시야도 움직이는 것을 보여주는 도식도. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 : COLUS p60&amp;nbsp; ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-3029248730286289013?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/3029248730286289013/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-mh-%EC%9E%A5%EA%B0%91-%EA%B5%AC%EB%8F%99-%EB%B0%A9%EC%8B%9D-%EB%93%B1.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3029248730286289013'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/3029248730286289013'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-mh-%EC%9E%A5%EA%B0%91-%EA%B5%AC%EB%8F%99-%EB%B0%A9%EC%8B%9D-%EB%93%B1.html' title='FSS 기초 설정 - MH 장갑, 구동 방식 등'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-7606821541385547455</id><published>2009-08-29T13:22:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:27.215+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='침공전야'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE - 侵攻前夜</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcTbz9kWBD.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcTbz9kWBD.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아마테라스의 성단 통일 전쟁 전야의 느낌을 한 번 표현해 봤습니다. 배경은 FLOAT TEMPLE.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;p id="more-17-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '17-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-17-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-17-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZ2xjAQVoW.jpg" style="width:520px;height:693px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZ2xjAQVoW.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;어두운 밤 말고 밝은 대낮 버전도 표현을&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-7606821541385547455?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/7606821541385547455/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%E4%BE%B5%E6%94%BB%E5%89%8D%E5%A4%9C.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7606821541385547455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7606821541385547455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%E4%BE%B5%E6%94%BB%E5%89%8D%E5%A4%9C.html' title='LED MIRAGE - 侵攻前夜'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-6929879327132814369</id><published>2009-08-28T14:38:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:26.638+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='설정 이것저것'/><title type='text'>LED MIRAGE, 그리고 세부 설정에 대해</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XLXQK6UIPO.jpg" style="width:550px;height:733px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(LED MIRAGE : MADE BY FAZZ ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT face=Verdana color=#666699 size=2&gt;정식 명칭:LED MIRAGE &lt;br /&gt;형식:Mirage B &lt;br /&gt;마이트:아마테라스 &lt;br /&gt;시리얼:No.0003~0049 &lt;br /&gt;전고:18,700mm &lt;br /&gt;견고:15,200mm &lt;br /&gt;중량:120.0t &lt;br /&gt;출력:3조 3천억 마력+α~ &lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;DIV class=autosourcing-stub&gt;&lt;P style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 0px; FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 12px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 11px 0px 7px; PADDING-TOP: 0px; FONT-STYLE: normal; FONT-FAMILY: Dotum"&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;1. 성단 최고, 최강의 MH : LED MIRAGE&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아마테라스가 MIRAGE 기사단 전용으로 제작한 MH 시리즈의 총칭을 MIRAGE MACHINE이라 하는데 이 LED MIRAGE는 그 시리즈 중 형식명은 Mirage B에 속하는 기체이며, HORNED MIRAGE를 대신하여 MIRAGE 기사단의 주력이 된 MH입니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;단독으로 사용할 때의 능력도 성단 최강 클래스지만 본질적으로는 집단운용에 사용하기 위한 것으로 아군의 식별자가 없는 것은 모두 파괴하는 악마같은 위력을 발휘한다. 그 파괴력은 적국의 자본을 불가 1분내로 파괴할 정도이다....라는 설정이 부여된 최강의 MH인데 이런 너무 나도 강력한 위력과 파괴력 때문에 정확하게는 MORTAR HEADD라 분류하지 않고, 후세의 역사가들에게는 MORTAR MESSIAH, MORTOR KEISER라 불렸다고 합니다. 이런 설정덕에 성단력 3159년 성단 대침공시에 불과 15기만으로 성단을 유린하는 것이 가능했고 무패의 MH로 FSS에 기록되게 됩니다. 한마디로 FSS에서 가장 강한 MH는? 하면 이 LED MIRAGE를 꼽으면 된다는 것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2. 세부 설정들&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;HORNED MIRAGE와 KNIGHT OF GOLD, &amp;nbsp;WATER DRAGON (SCHPERTOR), AUGE ARSCULS과 같은 K.O.G 시리즈의 설계 연장선상에 개발되었으며, COVERED MIRAGE, E-S, E-L, E-N 등의 테스트기를 거친 후에 대규모 설계 및 개발, 테스트 끝에 완성되었다. LED DRAGON을 본떠 만들어졌으며, KNIGHT OF GOLD를 포함한, 이후의 MIRAGE MACHINE의 기본이 되고 있다. 제작수는 합계 41기로, 39호기 부터는 성단에서 멀어진 아마테라스의 전투 콜로니 더 윌내에서 만들어졌다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;새롭게 개발된 소형 고출력을 겸비한 ELAZER 엔진은 양다리의 종아리 부분에 2기가 탑재되었다. 이처럼 양다리에 엔진을 탑재함으로서 통상적으로 흉부에 엔진을 탑재한 여타 MH에 비해 웨이트 컨트롤과 기체 밸런스 조정이 비약적으로 향상되었다. 또, SUPER ELAZER엔진 자체도 엄청난 파워를 자랑하기 때문에 선행 제작기라 할 수 있는 혼드 미라쥬 비해 약 1.5배의 출력을 발휘하면서, 출력 밸런스는 더욱 향상했다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;단 1기로도 엄청난 파괴력을 자랑하는 경이적인 성능과 더불어 2기 이상의 LED MIRAGE가 서로 데이터 링크를 실시해서 각 기체에 탑승한 파티마의 연산 능력을 공유하는 RAID-GIG 시스템을 탑재했기 때문에 대규모 난전시에도 한치의 흐트러짐 없이 지휘 계통을 따르면서 전혀 빈틈없는 고효율 전투를 전개한다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;LED MIRAGE는 '파괴와 살륙'을 본능으로 설정하고 있어서 아군 LED와 피의 십자가 문장을 붙인 것 이외는 모든 공격 대상이며, 유일하게 KNIGHT OF GOLD 에게만 절대 복종한다. 이 미친 광전사에 탑승한 기사와 파티마는 조종자가 아닌, 그 본능을 억제하고, 조절하기 위한 하나의 안전 장치에 불과한 셈이다. 천조(아마테라스)의 시동인(始動印)과 기사, FATIMA가 일치하지 않으면 결단코 움직일 수 없다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;무장으로는 VEIL이라 불리우는 전장 10m의 거대한 쉴드를 기본으로 장비하며, 베일 내에는 서브 제네레이터를 비롯한 다수의 미사일과 레이저, 근접전에서 강한 위력을 발휘하는 메트로케타크롬제 네일이 내장되어 있다. 첫등장시에는 근접전용 검을 주무장으로 사용하고 있었지만, 후에 개장되면서 등 뒤의 백팩식 프로펠런트 탱크에서 공급되는 리퀴드R이라 불리우는 촉매를 강력한 전압으로 방사하는 전장 150m의 화염 방사기(플레임 런쳐), 즉, 통칭 인페르노 네이팜(INFERNO NAFALM)을 장비하게 된다. 이 가공할만한 파괴력을 가진 무기는 적에게 직접 분사할 뿐만 아니라, 분사한 상태에서 포신을 움직이여 거대한 검과 같은 용도로도 사용할 수 있다. 이 인페르노 네이팜과 대치한 적은 변변한 저항 한번 못해보고 불타버리는게 다반사였다. 또한, 여러기의 LED MIRAGE에서 뿜어지는 불길은 그 시각적인 효과만으로도 적을 움츠려들게 만들었다. 또한, LED MIRAGE는 MH이외의 적과의 전투를 상정하고 있기 때문에(오히려 대MH전은 안중에 없다고 말해도 과언은 아니다) 다른 MH를 능가하는 내구성을 갖추었으며, 무장 또한, 중력하 지형에서 비행이 가능한 부메랑등, 광역 이동 및 장시간 활동 유지가 가능한 다수의 증가형 옵션 장비를 갖추었다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;반대로 고정 무장은 앞선 밧슈 더 블랙 나이트와의 전투에서 사용된 머리 부분의 레이저 커터뿐이며, 거의 마지막 수단으로 사용하는 무기다. 그 외에 전신에는 대인, 대물용 화기나 광학 병기를 다수 장비하고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;3. 바뀐 설정들, 그리고 모순&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS에서 짜증나는 것 중 하나가 원작자인 MAMORU NAGANO가 수시로 설정을 바꾼다는 것입니다. LED MIRAGE도 설정 변경을 당하게 되는데 그로 인해 모순점이 생기게 되는 부분도 있습니다. 먼저 변경점을 살펴보자면 LED MIRAGE 디자인이 좀 더 여성스럽게 변하면서 허리는 가늘어지고 발은 아이젠 타잎에서 힐 타잎으로 바뀌게 되며 장갑도 하얀색에서 반투명 NEO CHITIN 장갑으로 바뀌게 됩니다. 이런 변경을 가진 것이 성단력 3007년 LED MIRAGE VER.3라는 이름으로 발표됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSOvrYUfUR.jpg" style="width:550px;height:825px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSOvrYUfUR.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;(LED MIRAGE VER.3 반투명 장갑이 돋보인다. 1: 32 HIGH SPEC GARAGE KIT, LED MIRAGE BUST UP MODEL. ©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;문제는 이 이후에 다시 불투명 장갑으로 돌아오느냐가 관건이라는 겁니다. 왜냐면 분명 FSS 1권때 카렐 크리사리스가 탄 기체는 불투명 장갑의 LED MIRAGE였으니까요. 1권을 그릴 당시에는 당연 LED MIRAGE에 VER.3니 반투명 장갑이니 그런 설정이 없을 때니까요. 뭐 흑백의 만화기 때문에 반투명이었다고 MAMORU NAGANO가 우기면 그만이지만 어이 VER.3의 VEIL은 그런 거대 VEIL이 아니잖수? 암튼 이런식의 모순이 생기게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(여담으로 이때까지만 해도 LED MIRAGE는 성단 최강, 불패의 MH란 설정은 없었습니다. 단지 다른 MH보다 좀 센 MH정도 밖에 안되었는데 어느세 최강의 MH로 바뀌게 되었죠)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;두번째 설정 모순으로는 LED MIRAGE에 부착된 넘버와 MIRAGE KNIGHT 기사 넘버의 불일치 문제입니다. 초창기 때에는 MIRAGE KNIGHT와 LED MIRAGE 넘버가 일치했었습니다. 1권에 나오는 LED MIRAGE 넘버 32와 이를 몬 기사인 카렐 크리사리스의 넘버가 일치한게 그 증거입니다. 그런데 무슨 바람이 불었는지 MAMORU NAGANO는 LED MIRAGE에 다음과 같은 설정을 붙입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;"LED MIRAGE의 바리에이션은 없으며(그전 까지는 존재) LED MIRAGE에 붙어있는 넘버는 아무런 의미가 없다. 너무 잔학한 전투와 학살 행위로 부터 최소한의 기사의 인권과 명예를 지켜주기 위해 MH의 넘버링은 MIRAGE 기사단의 넘버와 일치하지 않고 엉망진창이다." &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아니 인권과 명예를 지켜줄 거면 넘버링 자체를 LED MIRAGE에 안새기면 그만 아닙니까. 굳이 넘버링을 새겨 넣으면서 저런 설정을 만든 것은 초창기 때 생각과 지금 생각이 달라져서 겠죠. LED MIRAGE에 넘버링 한게 통용되고 있는데 이제 와서 그거 무효!! 라고 하긴 그러니까요. 그런데 이것도 문제가 생깁니다. 일단 기사 번호와 LED MIRAGE 번호가 일치하지 않았다고 한다 그러면 기사가 아무 넘버의 LED MIRAGE를 탔다라는 가정이 성립이 되는데 이때는 다음과 같은 설정과 대치 되기 때문이죠 바로, &lt;STRONG&gt;"조종은 기사의 머리 부분을 제외한 전신을 필요로 하기 때문에 기사용 COCKPIT은 기사의 신체에 맞추어 만들어진다. 다른 기사가 탑승하기 위해서는 COCKPIT를 교체해야 한다."&lt;/STRONG&gt; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이 설정대로라면 탑승 할 때 마다 COCKPIT을 조정해야 하는데 이게 보통일이 아니고 시간도 많이 걸리는 삽질이라는데 있습니다. 실제로 LED MIRAGE는 아니지만 MIRAGE KNIGHT인 룬이 카이엔의 SCHPERTOR를 빌려 탔을 때 컨트롤 시스템 교체가 제대로 안되 흉부 자체를 갈아끼우느라 2시간이나 걸렸다는 말이 FSS 8권에나옵니다. 매 전투마다 이런식이라면 곤란하겠죠. 결국 전용기가 시스템이 훨씬 유리하다는 결론이 나옵니다.(당연한것이고)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그렇다면 페이크 넘버링이 있고 실제 LED MIRAGE는 전용기가 있다라는 가정을 해 볼 수 있습니다. 예를 들어 MIRAGE KNIGHT ORANGE RIGHT NO.II는 아이샤 코단테이지만 실제 LED MIRAGE II번 기체는 하인드 킬이 사용했다 이런식 말이죠. 실제로 FSS 2권 설정부분에 그렇게 나오고 있습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMbT1OWmbc.jpg" style="width:550px;height:571px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMbT1OWmbc.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FSS 2권 설정 파트 및 CHRACTERS1권에 나오는 LED MIRAGE NO. LIST &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;©角天書店 &amp;amp; TOYSPRESS) &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그런데 이것도 문제가 생깁니다. 그림 오른쪽 위에 보면 3159년까지 이렇게 사용했다고 했는데 3010년 블랙 쓰리의 침공으로 인해 이미 포에세 노민이라던가 리이 엑스등은 사망했기 때문이죠. 여기서도 설정 모순.... 아무튼 여기저기서 설정 모순들이 되버리는군요. -_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;어짜피 설정에 "LED MIRAGE가 나타난 전장에서 있던 사람들은 전부 몰살당했기 때문에 실제로 LED MIRAGE의 모습을 본 사람은 거의 없다고 한다."라고 해놨으면서 무슨 기사의 인권과 권익 보호를 위해 위장했다 말하는 것도 우습고, 또한 LED MIRAGE에 대해 제대로 성단 사람들에게 알려지지 않았으므로 그렇게 FAKE NUMBERING을 했다는 사실도 모를텐데 말이죠. 암튼 그냥 넘버링 설정은 기존거 써도 될텐데 성격면에서 좀 희한한 MAMORU NAGANO가 아닌가 생각이 듭니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(주의 : 제 생각은 기존 제가 알고 있는 설정에 근거해 말하는 것입니다. 제가 잘못 알고 있는 사실이 있을 수 있고 제 생각이 틀릴 수 있음을 알려드립니다.)&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-6929879327132814369?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/6929879327132814369/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%84%B8%EB%B6%80-%EC%84%A4%EC%A0%95%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6929879327132814369'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/6929879327132814369'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%84%B8%EB%B6%80-%EC%84%A4%EC%A0%95%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4.html' title='LED MIRAGE, 그리고 세부 설정에 대해'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-7873491817406041564</id><published>2009-08-26T20:07:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:25.935+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='기본설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MORTAR HEADD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HEADD LINER'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS 전체설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FATIMA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ELAZER ENGINE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>FSS 기초 설정 - MH, HEADD LINER, FATIMA</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;FSS를 제대로 이해하려면 알아야 할 것들이 많은데, 그 중 기본이라 할 수 있는 것이 MORTAR HEADD(이하 MH)와 이것을 모는 HEADD LINER(이하 기사) 그리고 조력자이자 유기 컴퓨터라도 할 수 있는 FATIMA입니다. 여기서는 위키피디아에 실린 내용을 토대로 간단하게 이것들에 대한 역사, 의의 기초 설정 등에 대해 알아보도록 하겠습니다. (주의: 이하 설정들은 MAMORU NAGANO의 최신 설정과 대치 되는 것도 포함되어 있을 수 있습니다.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKnx1Swi8g.jpg" style="width:550px;height:748px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKnx1Swi8g.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(FSS에 나오는 MORTAR HEADD들 ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MORTAR HEADD는 AD세기에 만들어진 MACHINE MESSIAH를 원류로 하며, 지상, 수중, 공중, 우주 공간에서의 전천후 운용 능력과 절대인 전투력을 가진 인간형 거대 전투 병기를 가리키는 말이다. 성능에 따라서는 수조마력의 출력을 자랑하는 기체도 있고, 그 때문에 전쟁의 승패를 결정짓는 것은 모터 헤드끼리의 승부라 해도 과언은 아니다. 기체에 탑승한 헤드 라이너의 움직임을 트레이스 해내는 것으로 조작되지만, 복잡하고 정밀한 기체(넘어지는 것만으로도 가동 불능에 빠질 수 있다)와 막대한 파워를 컨트롤해내기 위해서는 파티마에 의한 제어가 필요 불가결한 실정이다. 모터 헤드의 설계나 정비에도 전문 기술자가 존재하며, 모터 헤드 설계가를 'MEIGHT', 정비사를 'MAESTER'라 부른다. 물론 이들은 극히 보기 드문 인재들이며, 전시 중에도 각 국가 간의 왕래를 자유로이 허락받고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;각 시대를 대표하는 모터 헤드 3기를 성단 3대 MH라 부른다. 물론 이것은 어디까지나 대표적이라는 것이지, 결코 기체의 우위를 나타내는 것은 아니다. 현재 3대 MH로 인정되고 있는 것은 필모어 제국의 사이렌, 하스하 연합 공화국의 A-톨, 크발칸 법국의 파열의 인형이다. (이후 후기 성단 3대 MH는 KIGHT OF GOLD, 쥬논, 밧슈 더 블랙 나이트)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;1. 개요&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;MH는 FSS 작품의 무대인 JOKER 태양 성단에서 개발된 최강의 전투 병기로, 통상적으로 인간과 비슷한 외형을 하고 있으며, 크기는 어깨 높이를 기준으로 약 15m 전후다. 빛을 에너지를 변환해서 천문학적인 출력을 뿜어내는 외연 기관 ELAZER ENGINE을 동력원으로 한다. 주 무장은 대부분이 도검, 창, 도끼, 둔기와 같은 근접전용 무기를 갖추었다. 이것은 MH 자체가 매우 강력한 전투 병기이며, 다른 병기들을 상대로는 무적에 가까운 힘을 발휘하기 때문에 대MH전을 고려하여 운용하게 된 것들이다. 즉, 같은 MH를 상대로 레이저나 미사일을 사용하는 것은 거의 쓸데없는 행동에 지나지 않는다. 물론 레이저나 미사일과 같은 무장들을 기체 각 부분에 장비하긴 있지만, 이는 MH 이외의 목표물을 제압하기 위해 사용된다. 하지만, 몇몇 독특한 사양의 MH는 화염 플레임 런쳐, 거대 부메랑인 발 발라, 검주형(죽방울 형태) 프레일 등의 무기를 사용하기도 한다. 그 위력이 너무 강력해서 법률로 까지 금지하고 있는 최강의 무기인 버스터 런쳐를 장비한 기체도 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;활동 범위도 지상뿐만 아니라, 공중, 수중, 우주까지 이르는 전천후 만능 전투 병기이지만, 전투는 전술적 제약으로 인해 대부분 지상에서 치뤄진다. 광속 이동(극중에서는 텔레포트라 표현), 즉, 순간 이동도 가능하다. 그러나, 광속 이동에는 막대한 에너지를 필요로 하며, 광속 이동 직후에 행동 불능에 빠지는 경우가 많기 때문에 전투에서의 사용은 그다지 효율적이지 못하다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;통상의 인간을 초월하는 엄청난 반응 속도와 판단력을 가진 인간인 기사의 움직임을 트레이스해서 가동되기 때문에 직접 눈으로 조준하거나 유도 공격을 펼친다 하더라도 데미지를 주기란 쉽지 않다. 또, 설사 우연히 맞았다 하더라도 뛰어난 기체 강도와 자기 수복 능력이 갖춰진 유기 규소질(NEO CHITIN) 장갑은 쉽게 파괴할 수 없다. 또, 장갑 자체에도 형상 기억에 의한 자기 수복 능력이 있기 때문에 MH의 파괴는 근접전에서 순간적인 파괴력으로 기체에 커다란 데미지를 줘야한다. 그 때문에 MH는 MH로 대항할 수밖에 없다. 그러나, 한편으로는 사고나 전투 중에 기체가 넘어지면 기체의 중량에 의해 스스로 파손 돼버리는 다소 볼썽사나운 취약점을 가지고 있기도 하다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;이처럼 MH는 매우 고성능이지만, 거기에 비례해서 조종자도 매우 높은 능력과 충격에 견딜 수 있는 강한 신체를 요구로 하기 때문에 보통 인간이 조종한다는 것은 거의 불가능에 가깝다. MH의 기동에는 기사라 불리는 특별한 능력을 가진 사람과 FATIMA라 불리는 MH 전용의 정보처리 능력을 가진 인조인간을 필요로 한다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;조종은 기사의 머리 부분을 제외한 전신을 필요로 하기 때문에 기사용 COCKPIT은 기사의 신체에 맞추어 만들어진다. 다른 기사가 탑승하기 위해서는 COCKPIT를 교체해야 한다. (이 부분에 대해서는 후에 자세하게 언급될 일이 있습니다. - BLOG 주인장 주)모든 파티마는 한명의 기사의 세포로 부터 만들어져서 개체 차이는 미미하기 때문에 파티마 시트는 공용이 가능하다. 또한, 파티마는 기사와 비슷한 강인한 육체를 가졌고, 미관상 보기 않좋다는 이유로, 파티마 시트에 구속구 등은 갖추어지지 않았다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH의 구조는 인간의 척추와 같은 용골(龍骨)이라 불리는 메인 프레임에, 일레이저 파워로 구동되는 동력 피스톤과 이너 프레임이 달려 있고, 그 위를 몇 겹의 장갑이 가리는 구조를 이루고 있다. 장갑이나 장비는 전투를 펼치는 장소나 전술에 따라 변경되며, 동일한 MH라도 완전히 다른 모습으로 환장되는 경우도 있다. 또, 기사용 COCKPIT은 흉부의 용골 전방에, FATIMA COCKPIT은 용골의 맨 꼭대기, 즉, MH의 머리 부분에 위치하는 경우가 대부분이다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH 자체에 의지는 존재하지 않지만, 유아 정도의 지능은 갖추고 있다. 기사나 파티마를 아버지나 어머니로 인지해서 그 행동에 맹목적으로 따르며, 기본적인 행동 패턴은 프로그램화 되어 있다. 그러나, LED MIRAGE같은 경우에는 눈에 보이는 모든 것을 파괴하는 강력한 파괴 본능이 프로그램 되어 있으며, 탑승한 기사와 파티마는 폭주를 억제하는 안전장치에 불과하다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;설계 및 제작은 특별한 재능을 가진 소수의 인간으로 한정되며, 이러한 이들을 가리켜 MEIGHT라 부른다. 또, 조립과 정비, 조정 등의 MEIGHT에 버금가는 재능을 가진 이들을 가리켜 MAESTER라 부른다. 어느 쪽이든 성단 전체를 통틀어 매우 보기 드문 사람들이며, 그만큼 높은 지위를 보장 받고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2. MH의 역할&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;JOKER 성단에서의 전쟁은 토지나 인민을 손에 넣기 위한 국가 간 교섭의 한 수단으로 인정되고 있다. 그 때문에 피해를 최소화하기 위한 목적으로 기사와 MH가 전쟁 대리인이라는 임무를 띄고 나서는 것이며, 과거 구세기에 벌어진 함대전이나 집단 전투 등의 막대한 피해가 예상되는 작전은 행해지지 않는다. 이처럼 하나의 국가를 대표하는 플래그쉽 병기이기 때문에 MH는 매우 강력한 성능을 가졌다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;작중에서는 콜러스군의 공중 전차에 탑재된 연사식(분당 1,200발) 180mm 건런쳐가 우연히 하구다군의 MH 머글로우를 격추한 사례가 있다. 그러나, 이것은 콜러스군의 공중 전차대에게 있어서는 두 번 다시 있을 수 없는 엄청난 행운이며, 보통 10대의 전차에서 예측 사격 후 5,000발이 넘는 포탄을 퍼부어도 MH를 쓰러트는 것은 불가능에 가깝다. MH 역시 공중 전차와 같은 재래식 병기는 전장에서 거들떠 보지도 않는게 현실이다. 이러한 압도적인 힘의 차이는 마치 우리가 울트라 맨이나 괴수 영화와 같은 특촬물에서 국군이나 경찰 병력이 아무런 힘을 쓰지 못하는 것과 마찬가지로 보면 될 것이다. 그리고, MH와 대치한 재래식 병기들은 MH 기사나 FATIMA가 한 눈 팔지 않는 이상 철퇴조차 마음대로 되지 않는다. A.K.D.(Amaterasu Kingdom Demesnes)의 전차대가 시불국의 MH를 상대로 단발 사격을 행한 적이 있는데, 이것은 작가인 NAGANO MAMORU가 잠시 착각에 의한 실수였음을 인정했다. 만일 전장에 출격한 MH의 임무가 대인 섬멸이라면, MH의 센서를 교란할 만한 특수 기상 조건이라든가 엄청난 행운이 뒤따르지 않는 한, 보통의 인간이 살아남는 것은 불가능하다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH는 MH로 밖에 대항할 수 없는 존재이며, 바로 MH끼리의 전투가 전투의 승패를 결정한다. 통상 병력끼리의 전투는 적측의 MH배치수를 파악하기 위한 일종의 시간 벌기이다. 적보다 아군의 MH수가 많으면, 당연히 승산이 높은 MH전으로 돌입하게 되지만, 반대일 경우에는 특별히 강한 기사나 MH에게 기대를 걸 수밖에 없으며, 이러한 조건도 안 된다면 철퇴하는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 이와 같은 판단을 내리는데 시간을 지체하면, 그 만큼 일반 병사들의 피해가 커지기 때문에 극중에서 그려지는 전쟁에서는 정보전의 영향력이 크게 작용한다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;전장에서의 MH의 존재 의미는 최소한의 전사자 발생과 전화로 인한 토지나 민간인의 피해를 억제함으로서 온전한 영지를 손에 넣는다는 부분에 있다. 이러한 이유로 인해 MH는 물론이고 이를 조종하는 기사는 전쟁의 전권 대리인 자격을 가진다. JOKER 성단에서는 기사의 강력한 능력 때문에 인권을 크게 제약하고 있지만, 이를 대신해서 매우 높은 지위를 보장하고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;3.권위의 상징&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;MH의 조종은 간단한 수준이라면 파티마 단독으로도 가능하고, 뛰어난 능력을 가진 FATIMA의 경우에는 기사가 없음에도 불구하고 단독으로 MH전까지 시도할 수 있지만, MH의 능력을 십분 발휘할 수는 없다. 또, 기사가 아닌 보통의 인간이라면 전투 행동 시 발생하는 충격에 견디지 못한다. 한편, 기사는 아닌 위정자나 세력가가 MH를 소유하는 것은 자신의 권력을 과시하기 위한 하나의 허식적 행동이며, 그 대부분이 금전 등으로 매수한 기사와 관계를 맺고 있다.&lt;br /&gt;국가나 기사가 소유하는 경우에도 MH에게는 국가의 위신을 나타내는 역할이 있기 때문에 식전 전용의 우아한 장갑이 만들어지는 경우도 있다. MH가 병기를 넘어서 최고의 미술품이라 불리는 것도 이러한 이유 때문이다. 식전용 장갑은 대부분 취약한 경우가 많지만, 이름 있는 기사나 파티마의 탑승기에는 전투용 장갑이라도 그 자신감과 권위를 상징하기 위해 일부러 장식을 하는 경우도 적지 않다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;4. MH의 역사&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;MH의 전신은 AD세기에 만들어진 전투 머신 MACHINE MESSIAH다. 현재의 기사를 초월하는 [순혈의 기사]와의 완벽한 싱크로에 의해 그 전투력은 훗날의 MH조차 능가한다고 한다. 처음에 기사나 다이버의 능력은 일부 권력자에게 독점되고 있었지만, 이러한 능력은 인간의 생식 본능과 더불어 자연스레 유전되게 되었으며, 시대를 거침에 따라 점차 일반인들에게도 퍼지게 되었다. 한편, 번영을 누리던 초제국도 권력의 구심점을 잃음으로서 멸망하고 만다. (AD세기는 FSS COMICS의 주 시기인 성단력 이전의 세기로 초제국이 활약하던 시기. 이 시대 때 MACHINE MESSIAH와 이를 몰던 시발리스(기사)는 성단력 시대의 MH와 기사보다 훨씬 뛰어나다. 성단력 시대는 AD세기에 비해 과학력이 후퇴하고 있다는 설정임) &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOoGUUC9oS.jpg" style="width:550px;height:502px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(MORTAR HEADD의 시발점으로 알려진 MACINE MESSIAH GALOYLOSSA ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MACHINE MESSIAH는 성단력으로 접어들면서 MH로 변화했지만, 여전히 JOKER 성단 최강 병기로 군림하고 있었다. 과학의 쇠퇴에 의해 훗날 개발되는 MH도 MACHINE MESSIAH에는 뒤떨어지는 것으로 평가된다. 그리고, 유전자에 의해 희미하게나마 명맥을 유지하고 있는 기사의 힘도 현재 MH의 능력을 100% 발휘한다고 말할 수 없다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;성단력 2310년에 개발된 유기체 컴퓨터 FATIMA에 의해 기사는 오로지 MH의 조종에만 전념할 수 있게 되었으며, 그 이전과 비교해서 MH의 능력은 보다 강력해졌다. 이로서 MH는 새로운 시대로 돌입하게 된다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;성단력 3007년, 아마테라스가 화염 방사기(플레임 런쳐)를 장비한 LED MIRAGE, 버스터 런쳐를 가진 KNIGHT OF GOLD, 그리고, 거대 MH인 JAGD MIRAGE 등의 MIRAGE MACHINE(아마테라스가 개발한 MH 시리즈를 일컫는 말)을 공개했을 때, 성단 내에서는 대부분 이를 비웃었다. 기존의 MH 상식에서 MH끼리의 승부에 비행 유니트는 전혀 쓸모없는 짐 덩어리에 불과했으며, 네오 키틴질 장갑은 원거리 사격 공격으로 파괴될 만큼 만만한 재질이 아니었다. 하물며 JAGD MIRAGE와 같은 거대 MH는 보다 민첩성이 뛰어난 통상의 MH에게 패할 것이 뻔했기 때문이다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러나 성단력 3159년, 아마테라스의 성단 침공이 시작자, 그 비웃음은 공포의 비명으로 바뀌게 된다. 강력한 화염 방사기는 수백 미터의 길이를 가진 거대한 검이 되어, 접근하는 것조차 불가능했으며, 그 불길에 닿는 모든 것을 태워 버렸다. 아마테라스의 전용 MH는 대MH전이라는 상식을 완전히 무시한 채, 버스터 런쳐로 전장을 유린했다. 아마테라스의 미라쥬 머신들은 적 MH를 제대로 상대하지 않고도 그 강력한 위력을 바탕으로 모두를 공포의 도가니로 몰아 넣었다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;예상외의 엄청난 사태에 당황해하면서 각국은 나름대로 전력 증강을 꾀하지만, MH의 개발 및 제조가 어렵게 된 현실과 직면하고 만다. 그중 가장 큰 원인은 성단내 자원의 고갈이었으며, 여기에다가 MH를 개발할 수 있는 MEIGHT의 혈통도 희미해져 그러한 능력을 가진 인간이 거의 없었기 때문이다. 이것은 FATIMA나 FATIMA를 만드는 FATIMA MEIGHT, 기사도 마찬가지 사정이었다. 부득이하게 한정된 자원과 인재를 끌어모아 기존의 MH에 대한 개량이 진행되었지만, 이미 성단이 아마테라스의 손에 떨어지는 것을 멈출 수는 없었다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;성단을 통일한 아마테라스가 시공 저 멀리 사라진 후에 성단은 다시 혼돈의 시대를 맞이하지만, 그 무렵에는 이미 MH란 하나의 전설에 불과한 존재로 전락하고 말았다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;▶ &lt;STRONG&gt;ELAZER ENGINE : &lt;/STRONG&gt;MH의 에너지원일 뿐만 아니라 우주 함선에서 민간용의 디그(부상식 바이크)에 이르기까기 폭넓게 장비되고 있다. 이미 AD세기에 개발된 기술이며, 버스터 에너지를 제어해서 외부로 이끌어내는 외연 기관이다. 빛을 동력원으로 하기 때문에 에너지 공급은 무한이다. 그러나, 그 원리는 불명이다. MH에 탑재되는 것은 수 미터 정도의 사이즈이며, 그 출력은 1조 마력을 넘는 것도 있다. 그러나, 에너지 출력은 영구한 반면, 순간적인 출력량에는 한계가 있고, 연속 사용 시에는 모터 헤드의 기동에 공급할 에너지마저 부족하게 된다. 현재 ELAZER ENGINE의 최고 권위자는 아마테라스로, 엔진을 2등분해서 양 다리에 탑재하는 SUPER ELAZER ENGINE는 그의 대표적인 아이디어다. 그러나, 순수 출력만으로 보면 AD세기의 MACHINE MESSIAH 의 엔진이 사상 최대로, 현재에도 그 엔진은 MACHINE MESSIAH AUGE나 MH 엠프레스 등에 탑재되었다.&amp;nbsp; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;br /&gt;▶&lt;STRONG&gt;기사(HEADD LINER):&lt;/STRONG&gt; MH의 조종자로, HEADD LINER고도 불린다. 본래 기사는 과거 AD세기 시대의 초제국에서 유전자 조작 등에 의해 전투를 목적으로 만들어진 시발리스의 후예이다. 보통 인간을 초월하는 기사의 능력 발현은 유전자 조작에 의한 열성 유전이며, 현재는 모든 사람들에게 그 유전자가 널리 퍼지고 있을 뿐만 아니라, 태고적 부터 한 혈통을 유지하고 있는 왕족 등에게는 강력한 능력을 소유한 기사가 높은 확률로 태어난다. 현재는 민간에서도 태어나기는 하지만, 이는 극히 드문 일이다. 보통 인간의 10배를 넘는 반응 속도와 100미터를 2초(약 180km/h)만에 주파하며, 30m 이상을 뛰어오르는 등, 경이적인 신체 능력을 가졌다. 기본적으로 MH의 동작은 기체에 탑승한 기사의 움직임을 그대로 트레이스함으로서 움직인다. 그러나 현 성단력 시대의 기사들은 초제국 시대의 시발리스에 비해 능력이 떨어진다. 몇 세대를 거치면서 일반인들과 피가 섞여, 옅어져 약해졌기 때문이다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;▶&lt;STRONG&gt;FATIMA:&lt;/STRONG&gt; MH는 그 엄청난 성능과 강력함 때문에 아무리 기사라도 혼자서 조종을 하는 것은 곤란하다. FATIMA는 MH 조종의 보조를 위해 정보처리용으로 개발된 인조인간이다. MH의 동작 충격에 견딜 수 있도록, 100미터를 2초 77(약 130km/h)에 주파하며, 15m 이상을 뛰어오르는 등, 기사에 근접한 신체 능력(기사의 약 80%의 근력과 반응 속도)을 가졌다. 출력 조정과 색적, 화기 관제 등을 실시해서 기사가 MH의 조종에만 전념할 수 있도록 한다. 이러한 컴비네이션에 의해 MH는 보다 높은 전투 능력을 펼칠 수 있는 것이다.&amp;nbsp; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XRWHYtVrz1.jpg" style="width:550px;height:344px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(일반적인 FATIMA들. 남성형도 있지만 주로 여성형이 대다수 ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKjurhHBEO.jpg" style="width:550px;height:484px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKjurhHBEO.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(비 인간형 FATIMA들도 있는데 이를 에트라뮬(유기 컴퓨터)이라고 한다. FATIMA들에 비해 성능은 떨어지지만 안정도면에서 인정 받고 있다는 설정. 인간형이 아니기 때문에 인간처럼 사고하거나 행동할 필요없이 오직 MH를 컨트롤 하는 것만 생각하고 있고 그래서 코네라 제국에서는 이 에트라뮬을 탑재한 MH KAN을 만들고 있다. &amp;nbsp;©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-7873491817406041564?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/7873491817406041564/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-mh-headd-liner-fatima.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7873491817406041564'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7873491817406041564'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-mh-headd-liner-fatima.html' title='FSS 기초 설정 - MH, HEADD LINER, FATIMA'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-7748396561440377032</id><published>2009-08-24T19:29:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:25.292+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='애니메이션 셋팅'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='관절 셋팅'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#6. LED MIRAGE 관절 및 애니메이션 셋팅</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHhxwjhdsF.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHhxwjhdsF.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;순수 LED MIRAGE 제작기 중 마지막 PART인 관절 및 애니메이션 셋팅입니다. 이렇게 관절 및 애니메이션 셋팅을 해 놓으면 STILL SHOT을 렌더링 할 때도 포즈 잡기 용이할 뿐 아니라 차후 MH들 가지고 애니메이션을 만들 수 있기 때문에 늘 하고 있지요.(그 애니메이션을 만드는 건 언제인지 아무도 모르지만.....)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그런데 일반적인 MS들에 비해 MH는 애니메이션 및 관절 구동에 장애 되는 것이 한두가지가 아닙니다. 먼저 걸리적 거리는 장갑들이 많아 관절의 움직임에 제약을 많이 가하는 것이 문제인데 이는 반다이제 프라모델 관절을 참조로 모델링 해서 최소화 시켰다고 해도 아예 움직이지 않는 부분이 있다는게 문제입니다. 그림에 보다싶이 일반 MS와 달리 MH들은 목 부분과 얼굴, 머리 부분이 저렇게 일치되어 있습니다. 그렇기 때문에 목을 위아래 끄덕거림은 물론 좌우 회전도 할 수 없는 구조로 되어 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;과학적인 관점을 보면 어짜피 로봇 몸 곳곳에 카메라가 설치되어 있기 때문에 굳이 시야 확보를 위해 인간형태의 목 움직임을 보일 필요는 없지만 소위 말하는 폼을 위해서도 이는 꼭 필요한 작업이지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOaXVplrSV.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOaXVplrSV.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;목 부분만 문제이냐? 허리 부분도 같은 문제를 가지고 있습니다. 허리 부분과 허리 장갑부분이 딱 붙어 있기 때문에 회전할 수 있는 여분의 공간은 전혀 없습니다. 이래서는 목과 허리는 전혀 움직일 수 없지요. 이것이 유기체, 즉 사람 같으면 문제는 쉽게 해결됩니다. 그냥 근육의 수축,이완으로 회전 및 뒤틀어 버리면 되니까요. 하지만 무기체인 로봇은 그것이 불가능하지요. 여태까지 수축, 이완이 가능한 금속이 있다는 소리는 들어보지 못하였습니다. (실제로 1:144, 1:100 LED MIRAGE 프라모델에서는 이것은 절대로 움직이지 않고 고정입니다. 설정화 상 어쩔 수 없는 부분입니다.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XejwdFGi6r.jpg" style="width:440px;height:342px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XejwdFGi6r.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그럼 무기체인 로봇이 인간적인 움직임을 보이기 위해서는? 다음과 같이 장갑들이 조각조각 나야 가능합니다. 관절이 움직임에 따라 조각난 장갑들이 슬라이딩 되면서 이동함으로써 관절 움직임을 방해하지 않기 때문이죠. 반다이 기술자들은 이것을 잘 알기 때문에 MG 이상의 등급의 프라에서는 다음과 같은 움직임이 가능하게 구현해 놨습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcS5xCwspy.jpg" style="width:550px;height:575px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XcS5xCwspy.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;극강의 가동성을 보이는 반다이의 PG 스트라이크 건담. 원 설정에 비해 장갑이 조각조각 나 있는 이유도 전부다 사실적, 공학적으로 움직임을 확보하기 위해서입니다. 이것을 응용하여 LED MIRAGE의 목과 허리 부분의 프레임을 조각 조각 내어 슬라이딩 구조로 움직이게 하면 무기체이면서 가동이 가능해집니다. 하지만 그럴려면 엄청난 관절 계산이 더해지면서 모델링 부분 부터 다시 해야 하고 셋팅 맞출것이 너무 많이 늘어나기 때문에 쉽게 할 수 있는 성질의 것이 아닙니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JLMtqK8IWD0&amp;amp;f=videos&amp;amp;app=youtube_gdata"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/JLMtqK8IWD0&amp;amp;f=videos&amp;amp;app=youtube_gdata" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;좀더 쉽게 이야기 하자면 이 3D 태권 브이 동영상 처럼 일일히 셋팅을 해줘야 한다는 소리이지요. 이 작업만 해주는데 만만치 않다는 작업임을 감 잡으실듯. 그러므로 이런식의 관절 셋팅은 사실적이긴 하지만 절대적으로 저한테는 무리이므로 다른 방향을 생각해 봐야 한다는 것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYwXmRChdw.jpg" style="width:550px;height:614px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYwXmRChdw.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;(이미지 출처 : &lt;A href="http://www.volks.co.jp/JP/fss/motorheadd/022vsiren104/index_022vsiren104.aspx"&gt;http://www.volks.co.jp/JP/fss/motorheadd/022vsiren104/index_022vsiren104.aspx&lt;/A&gt;&amp;nbsp;©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러다가 과거 김민수 님이 리뷰하셨던 1:100 VOLKS 레진 킷인 Mechanical Moving(이하 MM) PROVINENCE가 생각이 났습니다. MM이란 말처럼 레진 킷이면서 가동성 확보를 우선했던 VOLKS의 이 킷은 레진 허리와 고무 허리를 같이 동봉하여 작업자가 원하는 부품을 사용하도록 해놨습니다. 고정된 레진허리와 달리 고무허리는 재질의 특성을 이용하여 구부리고 뒤틀릴 수 있기 때문에 가동성 확보를 할 수 있었습니다. 그러나 레진킷에 고무 부품은 이질감이 컸는지 이 이후 쓰이지 않게 되었는데.... 암튼 여기서 힌트를 얻어 적용하기로 결정했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XFHDQCCuVu.jpg" style="width:450px;height:699px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XFHDQCCuVu.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;거기다가 원작자인 MAMORU NAGANO 자체도 저렇게 허리 장갑을 마치 유기체 마냥 구부려서 표현한 것이 보입니다. (이미지 출처 : FSS 11권. ©角天書店) 그래서 내린 결론은, 과학력이 매우 발달한 FSS 세계관이니 일부 금속은 유기체 처럼 수축,이완, 뒤틀림이 가능하다...로 결론 내리기로 했습니다. 뭐 MORPHING 가변이 가능한 WOLKESCHAETZE(볼케쉐체) 같은 기체도 있으니.... 이렇게 현실과 타협하는 것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKe8LOCEib.jpg" style="width:550px;height:391px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKe8LOCEib.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 LED MIRAGE 목과 허리 부분에 BONE을 심어주고 SKIN 명령을 내리게 되었습니다. 그 결과....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XM6FB416Em.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XM6FB416Em.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 목을 위 아래로 움직일 수도 허리를 비틀 수도 있게 되었습니다. 앞으로 MH들의 허리와 목 부분은 저렇게 처리할 듯. (획기적인 아이디어가 나오기 이전엔....)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XH3PDDiQG9.jpg" style="width:550px;height:391px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XH3PDDiQG9.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그 이외 부분은 무기체에 걸맞게 BONE이나 SKIN은 사용하지 않고 저렇게 WIRE COLLECTOR를 이용하야 스피너로 움직임이 가능하게 해 놨습니다. BONE보다는 불편하지만 적어도 로봇에게 유기체적 움직임은 최대로 지양하고 말 그대로 무기체 움직임에 충실하게 셋팅을 해 놓은 것이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이로써 길었던 LED MIRAGE 작업은 막을 내리게 되었고 완성하게 되었습니다. 히유~~&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-7748396561440377032?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/7748396561440377032/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/6-led-mirage-%EA%B4%80%EC%A0%88-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%85%8B%ED%8C%85.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7748396561440377032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7748396561440377032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/6-led-mirage-%EA%B4%80%EC%A0%88-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%85%8B%ED%8C%85.html' title='#6. LED MIRAGE 관절 및 애니메이션 셋팅'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-2962363941970180683</id><published>2009-08-22T16:59:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:24.606+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='캘러미티 고더스'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='델타벨룬'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='기본설정'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='스턴트 유성계'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='보오스'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='쥬노'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='애들러'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='조커태양성단'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS 전체설정 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>FSS 기초 설정 - 조커 태양 성단</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWQE2Dja6d.jpg" style="width:550px;height:405px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWQE2Dja6d.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p4&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;MAMORU NAGANO의 THE FIVE STAR STORIES(이하 FSS)는 방대하고 복잡한 설정을 가지기로 유명한 COMICS이므로 이에 대한 간단한 설정 설명이 필요합니다. 그렇지 않고서는 이게 무슨 이야기를 하는 것인지 이해가 거의 불가능 하기 때문이지요. 어짜피 아는 사람만 아는 이야기로 유명합니다만....&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;먼저 여기서는 FSS의 근간이 되는 조커 태양 성단과 FSS의 무대가 되는, 인간이 사는 다섯개의 별과 그 별들에 있는 국가에 대한 설명을 간단히 알아보도록 하겠습니다. 참고로 한 태양계에 5개의 별의 이야기를 다룬것이 아닌 조커 성단에 있는 별들 중 인간이 사는 다섯개의 별 이야기를 다룬 것임을 먼저 인식해야 할 것입니다. 현 기술력으로 지구에서 목성 까지 가는 탐사선을 만드는 것도 힘든 판국인데 FSS에서는 한 태양계에서 다른 태양계로 이동이 빈번히 일어나니 엄청난 규모의 스케일을 보여주고 있다 할 수 있겠습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;(주의: 이하 설정들은 MAMORU NAGANO의 최신 설정과 대치 되는 것도 포함되어 있을 수 있습니다.)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;1. 이스터 태양계&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;조커 성단의 제1태양계. 동태양계라고도 말한다. 행성에는 태양에 가까운 궤도 순서로 표트, 애들러, 델타벨룬, 팔룬, 슈르스, 라와스, 콘트가 있으며 그보다 외곽에 항위성 시미어가 있다. 인간이 거주 가능한 혹성은 애들러와 델타 벨룬&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNZHdzk2a2.jpg" style="width:550px;height:386px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNZHdzk2a2.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(델타벨룬 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;델타 벨룬&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;이스터 태양계의 제2행성. 근처의 애들러와 2중행성을 이루고 있다. 평균 기온은 낮고 적도 부근이라도 오키나와 정도의 기온이며 표면에서 해양이 차지하는 비율이 많다. 인류가 거주한 역사가 오래되었고 ‘조커 인류의 발상지’ 자리를 놓고 캘러미티 고더스와 다툼이 있다. 성단력 2899년 그리스 왕국에 의하여 행성이 통일되어 별 전체가 정치적이나 경제적으로 안정된 A.K.D.라는 연방국가를 이루고 있다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;A.K.D.(Amaterasu Kingdom Demenses)&lt;/FONT&gt; : 天照帝가 델타벨룬 행성 전체를 통치하는 성단 최대의 연방국. 그 중심은 아마테라스가가 대대로 통치하는 그리스 소왕국을 위시한 10개국 천조왕조(동방 10개국이라고도 말한다.)로 공식적인 필두기사단은 고즈 기사단(성황기사단)이지만 아마테라스 직속의 사설 MIRAGE 기사단(F.E.M.C. First East Mirage night Corps)이 사실상의 필두 기사단이다. 미라쥬 기사단은 아마테라스 자신이 설계한 신형기 L.E.D. MIRAGE를 중심으로 MIRAGE 시리즈라고 불리는 수십체의 MH를 보유하고 있다. 고즈 기사단의 주력 MH는 블러드 템플. 필두기사는 불명. 기함은 벨 크렐에서 나중에 더 월로 바뀐다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQaQdwkNUv.jpg" style="width:550px;height:387px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQaQdwkNUv.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(애들러 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;애들러&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;이스터 태양계의 제3행성. 궤도는 제2행성 델타벨룬 궤도의 바로 안쪽으로 2중행성을 이루고 있다. 과거의 설정에는 건조기후라 인간이 거주하기에 적합하지 않다고 했지만 관광객이 많은 쾌적한 기후의 별로 변경되었다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;트란 연방 &lt;/FONT&gt;: 아다마스 대륙의 렌트 연합, 슈리즈 공화국, 라 바칸 공화국을 중심으로 한 국가 및 자치구들이 엽합된 민주제 연방국가. 수도는 트란공화국의 노포트. 성단 전체에서 7위의 군비을 보유했지만 대표기사단이나 대표기사, 기기는 특별히 두지 않고 있으며 연방공안기사단(SPI)가 필두기사단에 해당한다. 루스 대통령의 사유기인 쿨마르스 비블로스가 기기로 간주된다. 주력 MH는 누벨 이자트. 자유로운 분위기의 국가라 예술과 공예 분야이 유명하며 파티마 마이트도 많이 거주한다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;바킨라칸 제국&lt;/FONT&gt; : 로망대륙 북부에 위치한다. 대국 필모어에서 독립한 관계로 현재에도 국내에 필모어령(에럴루드 섬)이 존재하여 필모어 왕가의 제1계승권자 다이 그 필모어가 영주로 있다. 정치적으로는 중립을 유지하는 것 국시로 한다. 수도는 라카. 군주인 ‘성제’는 기사의 역량을 순간적으로 간파하는 특수능력을 대대로 계승하고 이 때문에 기사에게 검성 이하 천위의 칭호를 주는 권위가 있다. 덧붙여 기사이기도 한 필모어 황제나 그 대리기사에 대해서는 특별히 하이랜더의 칭호를 수여한다. 성단력 3030년 현재로 성제는 전제 미마스 사오리레나의 딸 라 시라. 대표기사는 마마도어 유조타. 기기인 크루마루스-바이오라는 트란의 루스가에 속하는 크루마루스-비블로스 필모어의 아비엔 히토사이가 몰고있는 크루마르스-바이론과 형제기로 초제국의 기사 니칸드라 스바스와 관련이 있는 MH이다. 주력 MH는 페드라로 필두기사단 라칸 페드라 기사단의 이름은 여기서 유래한 것이다. 영세필두기사는 데이모스 하이아라키.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;디 요군 통일연방&lt;/FONT&gt; : 요군 대륙의 각국(포 요군, 마브브 연합, 라이 요군 제국)이 연방을 구성하여 마도대전이 종결한 3075년에 탄생했다. 초대 대통령은 다쟈 빔스&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;다스니카 신성연합&lt;/FONT&gt; : 로망 대륙 중부에 위치하고 있다. 트란, 바킨라칸과 대등한 애들러의 주요국가 마도대전이 종결된 후에 북부에 있는 바킨라칸과 관계가 악화되는 듯하다. 황제는 아그라파. 수도는 다스니카.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;2. 웨스터 태양계&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;조커 성단의 제2태양계. 서태양계라고도 부른다. 태양에 가까운 궤도 순서대로 트르스, 보스, 안트리노, 카망트, 스텐이 있다. 카망트의 공전궤도 외곽에 우주도시 이즈모 아스트로 시티가 있다. 인간이 거주 가능한 혹성은 보오스. 광업 자원의 채굴지로 유명한 카망트에 이주 콜로니가 만들어져서 수천만명이 거주하고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xdg5Emx7J6.jpg" style="width:550px;height:393px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xdg5Emx7J6.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(보오스 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;보오스&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;웨스터 태양계의 제2행성. AD 기원후에 식민이 이루어졌다. 혹성 전체가 비교적 건조해서 스텝 지대가 확장되어 있다. 주요국가에 하스하-아톨, 메요요, 코넬라, 바하토마가 있고 일부 지방에는 소수민족 미미바 족이 거주하고 있다. 난 대륙의 카스테포 지방은 초제국 시대의 인류와 계약을 맺은 드래곤의 성역으로 어떠한 국가의 통치도 용납되지 않는 불가침의 영토이며 일종의 무법지대가 되었다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;하스하 연합공화국- 아톨 성도왕조&lt;/FONT&gt; : 미노그시아 대륙의 적도상에 위치하는 초제국의 후예 12개국을 아우르는 국가 연합. 수도는 하스한트 공화국의 베이지(하스한트라고 불리기도 한다.) 아톨 성조왕조 자체는 하스하에 포함되어 있지만 실체가 없는 국가로, 실권도 영토도 가지지 않는 상징적인 존재지만 하스하 국민의 정신적 지주로 절대적인 지지를 얻고 있다. 아톨 황조는 AD세기부터 이어지는 초제국의 혈통을 계승하고 있지만 아톨의 황제는 혈연에 의한 세습제가 아니라 모든 민중에서 전 황제로부터 신탁을 받아 선택된다. 역대의 아톨 황제는 모두가 강력한 파라 사이멀인 ‘무녀’로 대대로 기억을 이어받아 힘을 계승해간다. 하스하의 필두 기사단은 14개 기사단의 연합체인 AP기사단. 기기는 유동적으로, 성단력 2997년부터 마도전쟁 발발까지는 더글라스 카이엔의 슈펠타를 기기로 하고 있었다. 필두기사인 AP기사단 총단장은 2997년까지는 마이클 조지 기라. 2998년부터 3030년까지는 카이엔. 네들 시발리스는 2997년에만 야보 비트가 단기간 재임. 야보가 죽은 2998년부터는 카이엔이 겸임했다. 3030년 카이엔이 전사한 뒤에는 AP기사단 총단장, 네들 시발리스 모두 공석이 되었다. 주력 MH는 쿨마르스를 제작한 명공 세비아 코터의 A-Toll&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;바하트마 마법제국&lt;/FONT&gt; : 원래는 시블 공국이라는 하트단 대륙 북부의 소국이었으나 독재하고 있던 디 바로에게 빙의한, 초제국의 순혈을 이어받은 마도사 보스 야스포트가 본래의 능력을 되찾으면서 부흥했다. 보스 야스포트를 원수로 다이버스 파라 길드에 반발하는 다이버를 모아 뷰티 펠이 마도사단장을 맡고 있으며, 흑기사 데코스 와이스멜이 필두 기사다. 수도는 바하트마. 필두기사단은 바하트마 흑기사단, 국가 기사단은 바하트마 중강 기사단. 그 외에도 6보기사단(복수 기사단의 총칭)이 존재한다. 기기는 데코스의 밧슈 더 블랙 나이트. 주력 MH는 아웨켄&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;메요요 4봉개경연합왕조&lt;/FONT&gt; : 하트단 대륙과 낭 대륙에 길게 이어지는 군가섬에 있는 국가 연합. 규모는 그다지 크지 않지만 각지의 호족이 대국에 대항해서 일체화되어 있다. 정치적으로 안정되지 않아 각국이 군웅할거하고 있으며 그 때문에 군국주의에 의한 집단국가를 이루고 있어 전체적으로 군비는 강력하다. 필두기사단은 108명의 기사로 이루어지는 메요요 108금강 유격기사단(통칭 러너바우트 기사단). 기기는 필두기사인 크라켄베일의 회심금강(FLAMBERGE TEMPLE). 주력 MH는 ASHURA TEMPLE.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;카망트&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;웨스트 태양계 제4행성 메트로 데카 크롬을 비롯한 희소광물이 풍부하게 채굴되는 혹성이라 각국의 광산이 존재한다. 그러나 행성 전체가 농밀한 유독가스에 덮여있기 때문에 사람들은 돔 안에서만 살 수 있다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;시지라크 왕국&lt;/FONT&gt; : 왕국이라고 하지만 실제로는 돔도시 하나가 영토의 전부이다. 원래는 쥬노에 있던 국가였으나 전쟁으로 영토가 괴멸되어 재기를 위해 카망트에 망명정권을 세웠다. 성단회의에도 일원이 되어 있지만 타국보다는 격하된다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;이즈모 아스트로 시티&lt;/FONT&gt; : 카망트의 인근 주역에 있는 우주도시. 현재의 시장은 시즈카 고젠. 메트로 데카 크롬강을 양질인 ‘옥강’으로 가공하는 기술이 있고 그 능력으로 자치권을 얻었다. 다른 식민지를 포함하여 우주 거주민의 리더 격으로 지위 향상에 노력하고 있으며 최근에는 Dr. 다이아몬드 뉴트럴의 주도하에 독자적인 MH를 개발, 각국에 판매하고 있다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;3. 서전드 태양계&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;조커 성단의 제3태양계. 남 태양계라고도 한다. 태양에 가까운 궤도 순서로 아토스, 오하마, 쥬노, 소드, 슬로서, 그라샨, 펜토리, 오뎃트 행성이 있다. 인간이 거주 가능한 행성은 쥬노 뿐이라고 한다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEGz2Iivlw.jpg" style="width:550px;height:385px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEGz2Iivlw.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(쥬노 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;쥬노&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;서전드 태양계의 제3행성. 행성 개조가 거의 이루어지지 않은 상태에서 이주가 이루어진 행성으로 고유한 자연환경이 다수 남아있다. 행성 전체가 온난하고 적도 부근은 아열대 정글이 퍼져있다. 행성 그 자체는 비교적 젊고 남반구에는 암반이 불안정하므로 인류가 주거하는데 불편하다. A.K.D.가 마지막으로 침공한 행성이며 성단력 18097해에는 성단에 유일하게 인류가 생존한 별이다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;콜러스 왕조&lt;/FONT&gt; : 론드 대륙 남동부에 위치하는 대국. 콜러스, 발란카, 마이스너 3 왕가가 협력해서 정치를 실시한다. 국토는 각 3왕가의 영토와 콜러스 20세 시절에 콜러스에서 분가한 멜로디 공령으로 구성되며 성단력 3089년에 하구다 공화국을 병합했다. 수도는 콜러스의 야스. 2989년, 인접국가 하구다 제국의 침공을 격퇴했지만 필두기사이기도 한 국왕 콜러스 23세(10단위 숫자는 생략해서 3세라고 부른다.)와 파트너인 우리클, 기기 쥬논(인게이지 SR.3)를 잃었다. 타국 불가침을 국시로 하지만 군사력은 성단에서도 무시할 수 없는 수준으로 마도대전에는 참전했다. 콜러스 왕가의 장자는 반드시 기사의 힘을 타고나며 순혈의 가계가 아님에도 불구하고 검성 콘스탄틴 네이델노이드를 배출한 멜로디 가가 존재한다. 또 마이트가 아닌 콜러스 3세가 MH 쥬논을 개발하는 등, 콜러스 왕가에는 수수께끼가 많다. 필두 기사단은 ‘트리오 기사단’으로 그 이름대로 3개국 기사단의 연합체이며 수도 야스의 콜러스 성을 지키고 있다. 12명의 최정예 기사는 토리오 데 토리오라고 부른다. 3030년의 필두 기사는 세이레이 콜러스 왕녀. 기기는 다이아몬드 뉴트럴이 쥬논을 해석해서 만들어낸 제이드 템플(인게이지 SR.3 레플리카) 주력 MH는 베를린&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;하구다 제국 &lt;/FONT&gt;: 콜러스 왕주의 인접국. 성단력 2980년대 말에는 여제 아르메이오스가 통치했었다. 2989년에 약소국이면서도 강대한 콜러스 왕조를 침공한 배후에는 필모어, 하스하, 크발칸이라는 열강의 존재가 있었다. 주력 MH는 타국의 기술과 자금원조로 개발한 매글로우&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;4.노우즈 태양계&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;조커 성단의 제4태양계. 북 태양계라고도 한다. 태양에 가까운 궤도 순서로 해링턴, 캘러미티 고다드, 크라사 , 표이트, 페스타코, 무판, 카나리가 있다. 인간이 거주 가능한 행성은 캘러미티 고더드와 페스타코&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDidbr0zr0.jpg" style="width:550px;height:386px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XDidbr0zr0.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(캘러미티 고더드 星의 전체 이미지. 이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#000000&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;캘러미티 고더스&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;노우즈 태양계 제2행성. 이스터 태양계의 델다 벨룬과 함께 인류의 발상지 자리를 다투고 있다. AD 시대의 기록이 거의 남아있지 않기 때문에 어느쪽이 진짜 인류의 발상지인지는 확실치 않다. 오랜 역사를 가진 군주제 국가가 많다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;꽤 연로한 별이라 조산활동은 거의 멈춰져 있다. 한랭지가 많은 기후로 위성궤도 상에 태양광 증폭장치를 설치해서 인공적으로 인류가 거주할 수 있는 환경을 유지하고 있다. 숄티 대륙과 키야 대륙에 둘러쌓인 버스터 대양이라는 바다는 버스터 붕괴에 의해서 형성된 거대한 크레이터라고 하며 과거 이곳에 초제국의 수도가 있었다고 한다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;대 필모어 제국&lt;/FONT&gt; : 숄티 대륙 중부의 과분부를 차지하는 성단에서 가장 역사가 오랜 국가중 하나. 왕가는 초제국보다도 오래 이어지는 혈통을 자랑하며 국민들도 자긍심을 갖고 있다. 수도는 듀안스. 애들러의 바킨 라칸이나 보스의 카스테포에도 영토가 있다. 성단 최강의 군사력을 배경으로 타국에 강한 영향력을 발휘하며 타국의 내란이나 분쟁에 종종 개입하고 있다. 황제는 대대로 레더 왕가나 필모어 왕가에서 선택된다. 마도대전 이전에 태양왕으로 불리는 레더 8세가 퇴위하고 다이 그 필모어 5세가 즉위했다. 필두 기사단은 다수의 기사가 있는 노이에 사르티스. 또 이와는 별도로 필두 기사로 황제 대리기사 ‘하이랜더’와 4명의 황제 직속 아르카나 나이츠가 존재한다. 주력 MH는 성단 3대 MH의 하나인 사이렌으로 기기인 넵튠은 에볼류션 모델이다. 3031년 현재로 하이랜더는 다이 그 필모어 5세와 크리스틴 V. 기함은 다란스&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;크발칸 법국&lt;/FONT&gt; : 숄티 대륙 서부에 위치한다. 엄격한 계율로 스스로를 규율하는 룬 기사단이 통치하고 있는 국가로, 국민들의 신뢰가 두터우며 타국에서 이주하는 사람도 많다. 필모어의 뒤를 이어 성단에서도 유수한 군사력을 보유한다. 수도는 루나 모어. 룬 기사단을 보유하고 있고 기기는 성단 3대 MH인 파열의 인형(S.S.I. 크발칸). 주력기는 스틸코어&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;체스터 커크 공국&lt;/FONT&gt; : 숄티 대륙 남봉부의 반도에 위치하는 소국. 규모는 작지만 성단에서 유수의 기사단을 확보하고 있다. 과거에는 카그 왕국의 일부였지만 2000년대 초엽에 내란으로 왕국이 필모어와 크발칸의 군사개입을 당했을 때 3개로 분열되었을 때 공적이 있던 기사단장이 공작위를 필모어로 부터 하사받아 건국했다. 현재에는 주위의 2국과 느슨한 동맹관계를 맺어 카그 연합을 형성하고 있다. 마도대전에는 하스하의 옛 영토탈환을 명목으로 바하토마 측에 참전했다. 필두 기사단은 카그 기사단. 필두 기사는 아이오 레인. 기기는 그룬 엘다그라인. 주력기는 샤크타.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;롯조 제국 &lt;/FONT&gt;: 키야 대륙의 대부분을 차지하는 대국. 수도는 오라우드. 초제국시대에는 중공업 지대로서 발달했으며 현재에도 다수의 공업도시가 있다. 예전에 이 지역에는 스파츄라 국이 있었지만 AD말기에 버스터 포를 맞고 소멸한 후 잔존한 산업도시들이 연합국을 형성해 현재의 롯조 제국을 형성했다. 제국이라는 이름이지만 연방제에 가까운 제도로 황제도 연방 의회의 선거로 선출된다. 3031년 현재의 황제는 레오 브첼. 필두 기사단은 브그라 기사단. 필두 기사단은 다크나드 보아 지. 기기는 헬마이네. 주력기는 바룬샤, 자이트.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;우모스 국가 사회주의 공화국&lt;/FONT&gt; : 키야 대륙 북서부의 황량한 지역에 존재한다. 국가는 프로코르 하룸. 데본샤 시리즈 등 다수의 MH를 수출하고 있다. 캘러미티에서는 비교적 신생국가로 필모어나 롯조에서 정쟁에 패배하여 추방되는 도망쳐 나온 사람들이 모여서 ‘푸른 그림자’라고 불리우는 정치 결사를 결성한 것이 시작이 되었다. ‘푸른 그림자’는 그대로 우모스 유일정당의 이름이 되어 현재에는 일당 독재정치를 실시하고 있다. 또, 이 나라의 건국에는 시스템 칼리굴라가 깊이 관련되어 있다. 3031년 현재 원수는 포케볼프 무클 총통. 필두 기사단은 청동 기사단. 기기는 카날 코드. 주력기는 데본샤 시리즈 외 다수.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;- &lt;FONT color=#7700ff&gt;아티아 왕국&lt;/FONT&gt; : 키야 대륙 북동부에 위치하는 소국. 미라쥬 기사단의 이마라 R 쟈쟈스는 이 나라의 왕녀로 나중에 아들인 쟈코 퀀 헷시가 왕이 되었다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT color=#ff0088&gt;페스타코&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;태양에서 멀리 떨어져 있을 뿐 아니라 유독 가스를 포함하는 대기 때문에 본래에는 거주가 어려웠지만 혹성 개조로 생존이 가능해졌다. 캘러미티 고더드에 자원과 물자를 공급하기 위한 공업행성이다. &lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;A.K.D.의 성단통일에서 예외가 된 유일한 행성으로 스턴트 유성에 의해 붕괴된 캘러미티의 거주자가 이주해서 반아마테라스 활동의 거점이 되었다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;STRONG&gt;5. 스턴트 유성&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;조커 성단의 5번째 태양. 약 1,500년 주기로 성단에 찾아온다. 자외선이 방사되는 독특한 항성으로 육안으로는 관측할 수 없다. 행성으로는 외부 궤도에 완, 무, 열, 시, 팽, 초가 있으며 무(나인)과 후(열), 시(가지)와 팽(호우) 사이에는 소혹성대가 존재한다. 이 행성들이나 그 주위의 위성은 초제국의 기술로도 테라 포밍을 할 수 없었다. 가장 바깥쪽에 위치한 초(버스터)는 위성 수가 113이라는 이외에는 모든 데이터가 소실되어 있고 조커 성단 모두를 지배하는 사람만이 그 정체를 알 수 있다고 한다. 성단에 찾아올 때마다 어떠한 영향을 준다고 한다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZazbFE6eu.jpg" style="width:550px;height:382px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZazbFE6eu.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(스턴트 유성계의 전체 이미지. 알려진 것이 없음. &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p5&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #00ccff"&gt;포츈&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;초록별이라고 불리며 성단력 7777년에 더월을 타고 아마테라스와 라키시스가 재회한 별. 딸인 카렌은 이곳에서 출생했다. 상세한 내용은 불명.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-2962363941970180683?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/2962363941970180683/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-%EC%A1%B0%EC%BB%A4-%ED%83%9C%EC%96%91-%EC%84%B1%EB%8B%A8.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2962363941970180683'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2962363941970180683'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-%EA%B8%B0%EC%B4%88-%EC%84%A4%EC%A0%95-%EC%A1%B0%EC%BB%A4-%ED%83%9C%EC%96%91-%EC%84%B1%EB%8B%A8.html' title='FSS 기초 설정 - 조커 태양 성단'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-2419676791408228202</id><published>2009-08-20T20:10:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:23.967+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mapping'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lighting'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#5. LIGHTING &amp; MAPPING 작업</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZOaD1Tv4k.jpg" style="width:550px;height:391px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XZOaD1Tv4k.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;개인적으로 MODELING보다 더 까다로운 작업이 LIGHTING과 MAPPING 작업입니다. 이건 3D 하시는 분 모두가 느끼는 공통된 사항인가요? ^^;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아무튼 MAPPING 작업 하기전에 선결될 작업이 바로 LIGHTING입니다. LIGHTING을 어떻게 할지 결정되야 그에 따른 맵핑소스들을 어떤식으로 작업할지 결정되기 때문입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MH를 만들기 이전 MS들은 간단하게 3DS MAX의 STANDARD LIGHT인 SKYLIGHT와 OMNI LIGHT 그리고 SKY TRACER를 이용해 작업했는데, MH는 MENTAL RAY를 이용해 작업할 예정이므로 LIGHT도 SYSTEMS에 있는 DAYLIGHT를 사용하기로 결정했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;PHOTOMETRIC LIGHT를 여러개 사용하는 것보다 DAYLIGHT 한 개를 사용하는 것이 여러모로 더 편했기 때문입니다.(라이팅이 하나이므로 렌더링 속도도 빠르다는 이점이 있습니다.) LIGHT는 저렇게 설치해서 한 낮 정오 보다는 오전 10시정도의 느낌을 살려보고자 했습니다. 작업의 편의를 위해 LIGHT의 고도를 애니메이션화 해서 0FRAME에서는 10시경의 태양광을, 30FRMAE에서는 정오의 태양광을 만들어서 서로 비교 할 수 있게 해놨습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCZ3Df0j8w.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCZ3Df0j8w.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MENTAL RAY SKY LIGHT,&amp;nbsp; MENTAL RAY SUNLIGHT 그리고 ENVIRONMENT MAP에는 mr physical sky사용. EXPOSURE CONTROL에는 mr photometric Exposure Control사용. 느낌은 나쁘지 않은데 한국인들이 좋아하는 쨍한 CG 스타일이기 보다는 사실적인, DAYLIHGT 특유의 색이 입혀져서 다소 탁해 보이는 경향이 있습니다. 이는 mr photometric Exposure Control에서도 수정이 가능하지만 보다 CONTRAST가 강한 이미지를 위해 아예 SKY LIGHT와 SUNLIGHT 속성을 바꿔보기로 했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaosLt3pt5.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaosLt3pt5.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;IES SUN &amp;amp; SKY LIGHT로 바꾸고 EXPOSURE CONTROL도 Logarithmic Exposure Control로 바꿔서 렌더링 한 모습입니다. 아예 ENVIRONMENT MAP도 일반적인 bitmap이미지를 사용해 테스트 해봤습니다. 자연스러운 태양광의 이미지가 좀 덜하지만 CONTRAST가 강한 이미지가 만들어졌습니다. 개인적으로 이런 느낌이 더 괜찮다 생각해서 이대로 가기로 결정했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbtjCbWkTB.jpg" style="width:550px;height:413px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbtjCbWkTB.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;LIGHTING 과정이 끝났으므로 바로 MAPPING 과정으로 넘어갔습니다. MENTAL RAY 렌더러를 사용했기 때문에 재질도 그에 최적화 되어있는 Arch &amp;amp; Design(mi)를 사용했습니다. 그동안 3DS MAX의 기본 재질만 사용하다가 이것을 처음 사용해서 처음에 많이 해맸는데 익숙하다 보니 3DS MAX의 기본 재질보다 사용하기 더 편하더군요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTZrT6Ag42.jpg" style="width:400px;height:608px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTZrT6Ag42.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뒷모습은 설정화와 약간 다르게 맵핑을 들어갔습니다. 뒤 머리의 피의 십자가가 원래 끝부분에 들어가야 하는데 대신 머리 끝부분에는 황금색 문양을 넣어봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XLs9e2VcbS.jpg" style="width:394px;height:599px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;과거 VOLKS에서 1:35 LED MIRAGE 모형에서 저렇게 표현했기 때문입니다. 개인적으로 이것이 더 낫다 생각해서 이것을 차용하기로 결정. SF는 딱히 고증이 정확할 필요가 없기 때문에 이런면에서 좋습니다. 뭐 원작자인 MAMORU NAGANO도 툭하면 설정을 바꾸기 때문에 어떻게 할 수 있는 상황도 안됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTeOSahu6i.jpg" style="width:550px;height:415px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTeOSahu6i.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;LED MIRAGE의 스커트 부분 재질은 MENTAL RAY의 CAR PAINTING을 사용하기로 결정했습니다. CAR PAINTING이 좋은 이유는 FLAKE, 즉 펄 효과를 쉽게 줄 수 있기 때문입니다. 물론 이 펄 효과도 LIGHT를 어떻게 받느냐, 주변환경이 어떻냐에 따라 느낌이 다르게 나타나기 때문에 그렇게 쉽다고만 할 수는 없지만 느낌이 꽤나 괜찮기 때문에 낙찰. 그러나 나중에 렌더링 할때 ANTI-ALIASING값을 최대치로 주면 펄 효과가 상쇄되더군요. 이것도 고민해 볼 문제입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWUUednxab.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWUUednxab.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다리 정강이 부분은 모델링 자체를 아예 저렇게 해서 일단 문양이 들어간 후 그 위에 붉은유리의 투명판 재질이 덮는 구조로 제작했습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfY0PFkoga.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfY0PFkoga.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그렇게 하면 저렇게 유리재질 안에 문양이 있는 효과를 잘 나타낼 수 있습니다. 원래 모형에서 저렇게 표현하는 것을 그대로 3D로 재현해놨습니다. 이게 일반 문양만 있는것보다 효과가 더 좋기 때문이지요. 참고로 다리 정강이에 저런 문양이 들어가는건 LED MIRAGE VER.3가 그런데 여기는 VER.3가 아님에도 저 문양을 넣었습니다. 더 멋지니까요 ^^&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCuzaQmYxw.jpg" style="width:550px;height:807px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCuzaQmYxw.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;문양 이미지는 저 이미지와 기존 LED MIRAGE 1:144킷에 들어있는 데칼을 참조해서 맵소스를 만들었습니다. (이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p177&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XY5I78Xroe.jpg" style="width:393px;height:597px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 해서 일단 맵핑까지 완성된 모습입니다. 완전 차렷자세라 포즈와 프로포션이 어정쩡한데 이것은 이후 작업인 관절셋팅을 해주고 나서 포즈를 잡아주면 해결될 문제입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 해서 가장 어려운 작업인 LIGHTING과 MAPPING작업은 일단 완료하게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-2419676791408228202?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/2419676791408228202/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/5-lighting-mapping-%EC%9E%91%EC%97%85.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2419676791408228202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/2419676791408228202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/5-lighting-mapping-%EC%9E%91%EC%97%85.html' title='#5. LIGHTING &amp;amp; MAPPING 작업'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-7069720144915705289</id><published>2009-08-18T21:55:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:23.382+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WEAPON &amp;amp; HANDS PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#4. LED MIRAGE 무기류 &amp; 손 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQYgDFHBYE.jpg" style="width:550px;height:906px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQYgDFHBYE.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;본체를 제외한 모델링 마지막 PART는 무기류와 손 부분입니다. 일단 FLAME LAUNCHER(INFERNO NAPALM으로 설정 바뀜)나 BOOMERANG UNIT(설정소멸)이 아닌 이상, LED MIRAGE의 무기는 VEIL(FSS에서는 SHIELD들 VEIL로 표기)과 실검, 광검이 전부입니다. 일단 제가 모델링한 LED MIRAGE는 VER.3가 아닌 초기형 내지 후기형이므로 위 사진 처럼 거대한 VEIL형태를 모델링 해야 합니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBRFTLgjUj.jpg" style="width:550px;height:822px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBRFTLgjUj.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;모델링에는 왕도가 없다고 하지만 그래도 주로 쓰이는 모델링 방식이 있는 법(현재는 NURMS 모델링이 대세), 그러나 제가 주로 쓰는 모델링 방식은 일반적인 방법이 아닌 SPLINE으로 뼈대를 그린 다음 CROSS SECTION -&amp;gt; SURFACE를 이용한 일종의 PATCH 모델링의 변종입니다. 예전 3DS MAX가 NURMS 모델링이 보편화 되기전 사용했던 방법인데 필요이상의 MESH수가 생성되고 까다로운 방식 때문에 현재는 잘 쓰이지 않는 방식입니다. 하지만 이 방식과 NURMS 모델링 방식을 섞어서 쓰면 어떤 부분에 있어서는 일반 NURMS 모델링 방식보다 더 편하게 모델링이 가능하다는 장점이 있습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;LED MIRAGE의 VEIL의 구조를 분석한 결과 SPLINE을 이용한 SURFACE 모델링이 편하다는 것으로 판단, 먼저 뼈대가 되는 SPLINE을 다음과 같이 그려줍니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCFqgtlaQr.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XCFqgtlaQr.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래서 CROSS SECTION과 SURFACE 명령으로 어느정도 모양을 잡은 후 MESH SMOOTH를 줘서 기본 VEIL의 모델링을 완성한 이미지입니다. 일반적인 NUMRS 모델링 보다 훨씬 빨리 모델링이 가능했습니다. 여기서 EDIT POLY 명령을 내려 세부 디테일 작업에 들어갑니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XU3RW8HNBx.jpg" style="width:550px;height:649px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XU3RW8HNBx.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION &lt;SPAN class=copyAngel_fazz_LinkUp original="http://fazz.textcube.com/9" entryid="9"&gt;&lt;SPAN class=copyAngel_fazz_LinkUp_local style="DISPLAY: none"&gt;설명서에서&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt; 발췌&amp;nbsp; ©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;VEIL의 구조를 알 수 있는 설명서의 모습입니다. FSS의 MH들은 VEIL 모델링 조차 까다로움을 알 수 있는데, 문제는 1:144 WAVE LED MIRAGE의 VEIL은 하부의 디테일이 만족스럽지 못하다는 것이 문제입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeATAYCbI2.jpg" style="width:550px;height:744px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XeATAYCbI2.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그게 무슨 소리냐면 사진에 보다 싶이 빨간 박스 부분이 별도의 부품 없이 저런식으로 간략하게 디테일 처리가 되었기 때문입니다. 일반적인 레진 캐스트 킷은 저기가 별도의 부품으로 되어 있는것에 비하면 인젝션 킷은 얼렁 뚱땅 넘어간 것이죠. (심지어 한참 전에 나온 1:100 WAVE LED MIRAGE킷도 저 부분은 별도 부품으로 디테일을 나타내고 있는데 말이죠)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaWrM2zg6i.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaWrM2zg6i.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그럼 없으면 만들어 주면 그만. 3D는 이것을 손쉽게 만들 수 있어서 좋습니다. 실제 프라모델에서 저런 디테일 업을 해주려면 여간 까다로운 일이 아닌데 말이죠. 이렇게 해서 VEIL은 어느정도 완성하게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYovlCCa13.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XYovlCCa13.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다음은 광검. 여태까지 만들었던 LED MIRAGE 모델링 파츠중 가장 쉬운 부분이었습니다. 왠지 눈물이 다 났다고 할까나?&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xb8bmQTQGm.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xb8bmQTQGm.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그에 비해 실검은 역시 디테일이 들어가기 때문에 시간 꽤 잡아 먹었습니다. 손잡이 부분의 디테일을 위해 맵핑 처리 대신에 용량이 늘어도 모델링으로 다 표현하기로 했습니다. Z-BRUSH를 이용해 NORMAL MAP처리를 하면 더 용이했을 것이지만 일단 Z-BRUSH 사용이 익숙치 않은데다가 나중에 MENTAL RAY로 렌더링 시 일어날 수 있는 오류를 최소화 하고자 그냥 모델링으로 일일히 표현을...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQuMcmT9vb.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQuMcmT9vb.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그렇다고 해도 그렇게 디테일 하게 보이지는 않는군요. 어짜피 원래 생긴 것이 저렇게 생겼기 때문에... 그래도 다행인 것이 KOG처럼 칼 손잡이 부분이 성기 모양이 아니라 모델링 자체는 쉬웠다는 것.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBhy9XSobN.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XBhy9XSobN.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 해서 몇 안되는 LED MIRAGE의 무기류는 완성. 그나마 무기 수가 적어서 다행입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHOp8kyKqp.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHOp8kyKqp.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;마지막 손 부분. 손 부분은 가동되는 부분이기 때문에 각 손마디 관절 움직임을 신경 쓰면서 모델링 해야 하는 PART입니다. 거기다가 FSS의 MH답게 손이 늘씬하면서 여성스럽고 거기다가 디테일 까지 신경써야 하니...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOGboaHrHr.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOGboaHrHr.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;손 등 부분입니다. 역시 손 하나도 일반 MS에 비해 배 이상의 노력이 요구되어집니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOlaeoQpJM.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOlaeoQpJM.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;VEIL을 장착하는 연결 부분과 손까지 장착해 완성된 LED MIRAGE의 팔 부분. 정말 귀찮고도 길었던 모델링 부분이 여기서 완전히 끝나게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이 다음은 모델링 만큼 어려웠고 신경 쓰게 했던 LIGHTING 부분이 되겠습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-7069720144915705289?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/7069720144915705289/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/4-led-mirage-%EB%AC%B4%EA%B8%B0%EB%A5%98-%EC%86%90-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7069720144915705289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/7069720144915705289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/4-led-mirage-%EB%AC%B4%EA%B8%B0%EB%A5%98-%EC%86%90-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#4. LED MIRAGE 무기류 &amp;amp; 손 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-5593439617569711106</id><published>2009-08-17T17:04:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:22.713+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HALF TRANSPARENCY'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE 殺戮의 幻想 (반투명 장갑버전)</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNjONClLbp.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNjONClLbp.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;LED MIRAGE VER.3는 아니지만 반투명 장갑 사항을 재현해 봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;오직 눈 앞에 있는 것을 말살하기 위해 태어난 LED MIRAGE의 이미지를&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;살리기 위해 살육의 환상이란 부제로 붉은색 느낌을 강조&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;LED MIRAGE&lt;/STRONG&gt; &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;HALF TRANSPARENCY NEO CHITIN ARMOR&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용 (WITH HDRI)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-5593439617569711106?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/5593439617569711106/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%E6%AE%BA%EF%A7%92%EC%9D%98-%E5%B9%BB%E6%83%B3-%EB%B0%98%ED%88%AC%EB%AA%85-%EC%9E%A5%EA%B0%91%EB%B2%84%EC%A0%84.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5593439617569711106'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/5593439617569711106'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage-%E6%AE%BA%EF%A7%92%EC%9D%98-%E5%B9%BB%E6%83%B3-%EB%B0%98%ED%88%AC%EB%AA%85-%EC%9E%A5%EA%B0%91%EB%B2%84%EC%A0%84.html' title='LED MIRAGE 殺戮의 幻想 (반투명 장갑버전)'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-8156666318320215451</id><published>2009-08-16T16:37:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:22.165+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ARM &amp;amp; LEG PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#3. LED MIRAGE 팔, 다리 부분 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdtkjFWf95.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XdtkjFWf95.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;일단 어깨부분 내부 프레임 작업입니다. 이것을 중심으로 팔 부분을 만들고 외부 장갑을 장착하면 팔 부분 모델링 자체는 끝. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러나 팔, 다리 부분은 모델링이 문제가 아니라 관절 설계를 어떻게 하느냐가 더 큰 문제입니다. 일반적인 레진킷 처럼 3D도 고정형 STATUE를 만든다면 모를까 어디까지나 애니메이션 작업도 염두해 두고 있는 만큼 얼마나 가동성이 가능하게 설계하면서 모델링 하는 것이 더 중요하지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMx3Me1FAt.jpg" style="width:550px;height:625px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XMx3Me1FAt.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 발췌&amp;nbsp; ©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1:144 WAVE 인젝션 LED MIRAGE의 팔 부분 설명서를 보면 관절이 PC1 부품 하나가 A8번과 결합하는 형태입니다. (빨간색 화살표)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 해서는 이완과 수축이 불가능한 무기체 관절은 정확히 90도 내지 그 이하 밖에 가동이 될 수 밖에 없습니다. 실제 킷도 그렇구요. 3D에서는 이 부분을 개조해서 90도 이상의 가동성을 확보해야 합니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XAaOuwTY32.jpg" style="width:400px;height:349px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그런면에 있어서 BANDAI는 몇 수 위입니다. 프라모델의 가동성에 대한 연구에 연구를 거듭해 이중관절이라는 일종의 패러다임을 깨는 발상을 함으로써 무기체의 팔, 다리도 90도 이상의 가동되게 해놓았죠. 사진에 보다 싶이 BANDAI제 프라모델의 팔 가동성은 경이로울 정도. (사진 출처는 &lt;A href="http://www.dalong.net/"&gt;WWW.DALONG.NET&lt;/A&gt;)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;마침 제게 있던 BANDAI의 MG CORSS BONE GUNDAM을 가지고 관절을 연구, LED MIRAGE의 팔 관절도 그렇게 만들어주기로 했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSpdA60v6t.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSpdA60v6t.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그러므로해서 LED MIRAGE의 팔은 2중 관절을 가지게 되었으며 저렇게 90도 이상 접힐 수 있는 가동성을 확보했습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbo4LIyV2e.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbo4LIyV2e.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;다음은 어깨축 관절. 실제 LED MIRAGE는 저렇게 안되어 있고 볼 조인트 하나로 되어 있기 때문에 가동성이 어느정도 밖에 확보가 안되기 때문에 어깨축 관절도 MG CROSS BONE GUMDAM이 것을 참조해서 만들어 줬습니다. 저렇게 어깨 관절이 A1과 A2로 되어 있기 때문에,&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbnxr40WWL.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xbnxr40WWL.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;A2관절의 회전으로 어깨가 이런식으로 회전 반경을 더 할 수 있게 되었으며, (실제로 보이는 거 이상으로 회전이 더 가능하나 나중에 외부 장갑의 간섭을 받게 됨)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTFW0TDjcR.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XTFW0TDjcR.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;A1 관절로 인해 어깨의 앞뒤 스윙도 가능하게 되었습니다. 이로인해서 발도 자세라던가 양손에 버스터 포 같은 것을 쥘 수 있는 포즈가 가능해 진 것이죠. 이 모든 것은 어떻게 하면 더 많은 포징이 가능하게 될까 연구한 BANDAI 덕입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKKsoEBapP.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKKsoEBapP.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;어깨 외부 장갑. 원래 생긴 것 자체가 복잡하게 생겨서 모델링 하는데 은근 까다로왔던 부분입니다. 거기다가 무슨 디테일에 목숨을 건 저 때문에 내부에 빗살무늬 형식으로 디테일을 하나 하나 파줬으니.... 그것으로 끝나는게 아니라&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XawKPPnbZz.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XawKPPnbZz.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 외부 어깨 장갑은 FULL HATCH가 가능하게 해놨습니다. 어찌 보면 쓸데 없는 것에 목숨 거는 TYPE&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGa5GFQuiT.jpg" style="width:550px;height:528px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XGa5GFQuiT.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 발췌&amp;nbsp; ©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;팔 부분에 이은 다리 파트. 역시 모델링의 난이도 보다는 관절 설계의 난이도가 더 컸던 부분입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;빨간색 사각형으로 표시한 곳이 1:144 WAVE LED MIRAGE의 무릎 관절인데 이런 구조로는 역시 팔 처럼 90도 혹은 그 이하 밖에 가동이 안됩니다. 그렇기 때문에 여기에도 MG CORSS BONE GUNDAM의 관절 형식을 차용하게 되었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOYkWemE7P.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XOYkWemE7P.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 저렇게 관절의 가동성의 확보를 가능하게 되었습니다. 대신에 무릎 뒤쪽은 설정화랑 다르게 모델링 할 수 밖에 없었죠. 실제로 MAMORU NAGANO의 일러스트레이션대로 모델링 하면 가동성은 포기해야 합니다. 외부 장갑에 인한 간섭이 건담계 MS랑 비교가 안되게 많은게 MH이고 이로 인해 가동성 제약이 엄청나더군요. 그에 대한 이야기는 나중에 애니메이션 관절 셋팅 때 자세히 언급하기로 하고....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHtYpKHwoU.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XHtYpKHwoU.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;힐 타잎의 VER.3가 아닌 초기형 내지 후기형(과연 후기형이 나올려나? 1권 초에는 분명 힐타잎이 아닌 일반 타잎인데)의 LED MIRAGE를 설정해서 만들었기 때문에 아이젠 타잎으로 LED MIRAGE의 발을 모델링 하였습니다. 개인적으로 LED MIRAGE는 힐타잎이 뭔가 안 어울린다고 생각이 들었기 때문입니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;아이젠 타잎이라고 해도 이렇게 힐 타잎으로도 쓸 수 있게 모델링 및 관절 설계를 해놓아서 포징에 따라 일반 아이젠 형태로 전시할 수도 있고 특별히 이런식의 힐타잎으로도 전시가 가능하게 해놨습니다. (이것이 바로 3D의 장점 ^^)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XXZo62FEtV.jpg" style="width:450px;height:820px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XXZo62FEtV.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(이미지 출처 FSS 7권 p82&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;실제로 이렇게 쓰인 예가 나타나고 있습니다. LED MIRAGE는 아니지만 역시 아이젠 타잎인 AUGE ARSQULS의 첫 등장시 이렇게 발을 세워서 힐 형식으로 표현했더군요.(물론 공중에 떠 있어서 그렇지만) 그 외에도 아마 파열의 인형도 저렇게 힐 형태로 세워서 땅에 강하게 고정되어 ASHURA TEMPLE의 DRAGON TOOTH에 끌려가지 않았던 것으로 추측이 되던데 그에 대해선 나중에 또 언급하기로 하고, 아무튼 저런 형태로도 사용할 수 있게 모델링을 했다는 것이 중요!!!&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XL3MVWVNnt.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XL3MVWVNnt.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리하여 LED MIRAGE의 MAIN 모델링은 일단 완성 했다고 볼 수 있습니다. 물론 손이랑 무기류는 아직 하지 않았고 거기다가 프로포션을 따져 세부 비례도 맞춰주고 디테일 업도 해줄 것이 많고 해서 모델링에서도 갈 길이 멀지만 일단 완성했다는 것에 의의를 두기로 했습니다. LED MIRAGE 대지에 서다~~ 이 정도 되겠지요.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-8156666318320215451?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/8156666318320215451/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/3-led-mirage-%ED%8C%94-%EB%8B%A4%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8156666318320215451'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/8156666318320215451'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/3-led-mirage-%ED%8C%94-%EB%8B%A4%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#3. LED MIRAGE 팔, 다리 부분 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1314748276931863666</id><published>2009-08-11T23:11:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:21.585+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BODY PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#2. LED MIRAGE 몸통 부분 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKDZW1yKbq.jpg" style="width:550px;height:772px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKDZW1yKbq.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 발췌&amp;nbsp; ©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;가슴과 허리 부분을 나타내는 설명서 입니다. 까다로운 머리 부분을 완성하고 나서 나머지는 좀 복잡해 보이지만 다소 쉽게 넘어갈 수 있겠다 생각했는데 왠걸, LED MIRAGE 모델링 중 가장 어려웠고 고생한 부분이 여기였습니다. 이거에 비하면 머리 부분은 어려운 것도 아니더군요. -_-;; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XRuuZ4zy69.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XRuuZ4zy69.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;흉부의 기본이 되는 부분. 여기까지는 그렇게 어려운 것이 없어서 쉽게 넘어가는 줄 알았는데...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQjCTnBbKH.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQjCTnBbKH.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그 흉부를 커버하는 저 윗 장갑이 사람 미치게 만들더군요. 언듯 보기엔 평이하게 생겨서 쉽게 갈줄 알았는데, 그림의 하얀 화살표를 보다싶이 방향의 흐름대로 만들기가 매우 까다로왔습니다. 오른쪽 왼쪽 맞추기도 어려웠고, 또한 밑의 흉부를 맞추다보면 윗 장갑이 틀어지는 일도 부지기수로 일어나서 위아래 균형 맞추기도 어려웠습니다. 건담류 MS라면 벌써 끝났을 것을 이 윗장갑만 가지고 며칠 걸리더군요. 괜히 MH가 아니구나 하는 탄식이 절로 나왔습니다. 아 앞으로 MH 흉부는 다 이럴려나? 하는 생각에 몸서리가 다 쳐지더군요. -_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSVuJe1ISk.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XSVuJe1ISk.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;뒷부분의 장갑. 이것은 생긴 모양이 복잡해서 어려울 거라 생각했는데 의외로 빨리 끝났습니다. 흉부를 덮는 앞장갑에 비하면 이건 아무것도 아니었습니다. -_-;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKzTWN1QFl.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKzTWN1QFl.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;암튼 예상 외로 어려워서 시간을 매우 끌었던 가슴 부분을 어찌 어찌 완성하게 되었습니다. 농담이 아니라 다시는 만들기 싫다 생각이 들더군요. 그런데 앞으로 MH들 흉부는 이거랑 비슷비슷하게 생겼는데 OTL&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그리고 머리의 파티마 룸도 재현했기 때문에 헤드라이너가 탑승하는 COCKPIT의 내부와 COCKPIT 장갑 부분의 HATCH 개폐를 간단하게나마 표현하려고 했는데 개퍠 기믹을 잘 모르겠더군요. 자료도 없고 1:144 WAVE제 프라모델에서는 그 구조가 안나타나있어서...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;결국 지겨운 탓도 크게 작용해서 COCKPIT 재현은 그냥 넘어가버렸습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKujagX7ew.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XKujagX7ew.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;흉부 장갑을 또 덮는 LASER REFELCTOR PART. 저런식으로 가동이 되는데, 원작과 다르게 재현을 해봤습니다. 원작대로 표현하려고 하니 좀 심심해 보여서 말이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaiHXIxxwP.jpg" style="width:550px;height:569px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XaiHXIxxwP.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이것이 원작 설정에 나오는 LASER REFLECTOR입니다. 저렇게 생겼죠. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;(이미지 출처 FSS DESIGNS 2권 p168&amp;nbsp; ©角天書店)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPCpypzj4L.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPCpypzj4L.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(1: 32 HIGH SPEC GARAGE KIT, LED MIRAGE BUST UP MODEL. ©VOLKS)&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;그에 비해 이번에 나온 VOLKS의 1:32의 LED MIRAGE 흉상은 LASER REFLECTOR를 저런 식으로 재현해 놨습니다. 이 사진의 것이 맘에 들어 100% 똑같이는 아니지만 이런 형태로 재현해 봤습니다.&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJKA54yjck.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XJKA54yjck.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;허리 부분과 골반 부분 모델링. 생긴것은 까다롭게 생겼는데 의외로 쉽게 금방 끝나버렸습니다. 그러니까 흉부 앞 덮개 장갑에 비하면 아무것도 아니라니깐요. 문제는 저 허리 파트의 가동을 나중에 애니메이션 구현을 할 때 어떻게 할 것인가 관건이었는데 그에 대한 자세한 내용은 나중 애니메이션 셋팅 파트에서 다룰 생각입니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEHcRjj62v.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEHcRjj62v.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그 다음 까다로왔던 스커트 장갑과 그 덮개 파트. 여기서는 스커트의 가동도 생각해서 모델링 작업을 해야 했기 때문에 신경 쓸 점이 많았습니다. 거기다가 그림에도 보이다 싶이 스커트 안 디테일을 일일히 EDGE CUT해 준다음 EXTRUDE 시키는 노가다 작업을 일일히 해줘서 시간 꽤나 잡아 먹었던 작업이었습니다. 이 놈의 MH는 스커트 모델링 하는데도 이리 시간이 걸리고 까다로우니.... MS라면 정말 간단한 작업 중 하나가 스커트 아머 작업인데 말이죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfVVe0Q5o9.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfVVe0Q5o9.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;완성하고 나서 스커트 부분의 가동을 테스트 해 본 샷. 나중에 LED MIRAGE가 움직일 때 이 스커트 부분이 다른 장갑과 간섭이 일어나서 가동에 방해 되는 일이 없이 움직임을 조절해서 모델링 하는게 정말 까다로왔습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbKixf3mLp.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XbKixf3mLp.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;일단 완성한 부분 전체를 드러낸 사진. 이거 만들때는 MAMORU NAGANO 변태니 사이코니 욕을 하면서 만들었는데 다 만들고 나니 정말 이뻐 보이는군요. 이 맛에 고생 고생하면서 만드니 저도 변태적 성향이.... ^^;;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;아무튼 LED MIRAGE 모델링 작업 중 가장 가장 가장 어려웠던 PART였습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이 이후 다른 PART는 쉽게 넘어갔느냐? 하면 또 그건 아니었으니...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1314748276931863666?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1314748276931863666/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/2-led-mirage-%EB%AA%B8%ED%86%B5-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1314748276931863666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1314748276931863666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/2-led-mirage-%EB%AA%B8%ED%86%B5-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#2. LED MIRAGE 몸통 부분 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1175197710494442646</id><published>2009-08-11T00:44:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:20.924+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='제작기'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='HEAD PART'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='작업기'/><title type='text'>#1. LED MIRAGE 머리 부분 모델링</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPjuw7iLsn.jpg" style="width:550px;height:397px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPjuw7iLsn.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;건담을 위시한 MS류도 3D 모델링 할때도 그랬지만 FSS의 MH도 모델링할 때 자료로 꼭 삼는 것이 바로 프라모델입니다. 이미 3차원으로 입체화된 모형을 보면서 3D 모델링 하는 것이 2차원 이미지만 가지고 모델링 하는 것보다 100배는 쉽기 때문입니다. 거기다가 일단 프로포션이 어떤지 알 수 있기 때문에 소위 말하는 개조 포인트, 개인적으로 맘에 안드는 부분을 3D에서 어떻게 수정할 것인지 계획도 세울 수 있어 굉장히 편하죠.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;자료로는 LED MIRAGE 인젝션 모형중 결정판 소리를 듣고 있는 WAVE제의 1:144 LED MIRAGE SARION킷을 가지고 작업에 들어갔습니다. 1:144 모형을 자료로 선호하는 이유는 쓸데 없는 내부프레임 같은 거 까지 작업을 안해도 되기 때문입니다. (여기에 있는 이미지들은 클릭하면 선명해 집니다.) &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfzOvYTCbc.jpg" style="width:550px;height:627px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfzOvYTCbc.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(WAVE 1:144 LED MIRAGE SARION 설명서에서 발췌&amp;nbsp; ©WAVE CORPORATION)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;프라모델에 들어 있는 설명서입니다. 이것을 보면서 어떻게 만들지 머리 속으로 연구를하는데....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;MS, 특히 건담류들은 모델링 할 때 일종의 정형화 된 패턴이 있어서 만들기 용이한 반면 MH들은 NAGANO MAMORU의 엄청나게 디테일한 디자인 때문에 그런 정형화 된 패턴을 찾기가 어렵더군요. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;거기다가 목 부분과 유기적으로 연결되는 얼굴과 머리 장갑들의 흐름을 잘 살리는게 어렵겠다 생각이 들었습니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;일단 머리 장갑 부터 만드는 MS와 달리, 목 부분과 그와 연결되는 머리 내부 프레임 작업을 먼저해야 나중에 얼굴 부분과 머리 장갑 부분과 연결할 때&amp;nbsp; 자연스럽게 연결 할 수 있기 때문에 A32, A33파트 부분부터 모델링에 들어가기로 했습니다. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xb0gNCmMas.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/Xb0gNCmMas.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;일단 목부분과 머리 내부 프레임의 틀만 잡아놓은 상태. 프라모델에 표현한대로 디테일한 부분까지 다 표현할까 하다가 그렇게 했다가는 3D 용량이 기하흡수적으로 늘어나 나중에 작업할 때 애를 먹을거 같아 외부 장갑으로 가려지는 부분의 디테일은 과감히 생략하기로 결정했습니다. 모델링으로 디테일 하게 보이지 않는 부분까지 표현하고 싶은게 이쪽에 취미를 가지고 있는 사람의 특징 중 하나지만, 3D는 용량과의 싸움이기 때문에 나중에 너무 늘어난 용량으로 인해 모델링 이후의 라이팅, 맵핑 작업까지 가지 못하는 사태가 나올 수 있기 때문에 늘 조심해야 합니다. (그래서 내부 프레임까지 다 살아있는 MG류들을 자료로 삼기를 꺼려하죠.)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPOW8CH4W6.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XPOW8CH4W6.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래서 이 부분은 이 정도 디테일로 작업하기로 결정했습니다만 이번에 MH 모델링은 처음이라 용량을 줄이는데까지 줄이면서 최대한 디테일하게 작업해보자라는 욕심이 생겨 파티마 룸에도 간단하게 의자와 조종관등을 모델링해서 넣어봤습니다. 여기서 꽤나 많은 용량 차지.... 흑.....&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWmbYZDpFq.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XWmbYZDpFq.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;까다로왔던 목과 머리 내부 프레임 작업에 비해 외부 머리 장갑 모델링은 비교적 쉬운 편이었습니다. 보이는 그림은 저렇게 부품을 분할해서 모델링했다라는 것을 보이기 위해 의도적으로 위치를 좀 조정해봤습니다. LED MIRAGE의 특징이라 할 수 있는 카운트 웨이스트의 날 부분은 고전적인 모델링 방법인 LOFT를 이용했습니다. 나머지 장갑 파트는 SPLINE으로 모양을 잡고 CROSS SECTION과 SURFACE를 이용해 기본 모양을 잡은 후, EDIT POLY로 세부 조정을 하였습니다. 여기서도 용량을 최대한 줄이는데 몰두를.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQrAKaT5j5.jpg" style="width:550px;height:410px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XQrAKaT5j5.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;사람이던 로봇이던 MH건 간에 인상을 끼치는데 있어서 가장 중요한 것은 얼굴!!!&lt;/P&gt;&lt;P&gt;특히 MH들은 큰 머리에 비해(파티마가 들어가야 하니) 얼굴은 조막만하기 때문에 전체 비례를 생각해서 모델링 해야 하는 부분이었습니다. 간단한 생김새와 달리 굴곡이 묘하게 자리잡고 있어서 이리저리 신경이 꽤 많이쓰인 파트였습니다. 매우 중요한 파트이기 때문에 아낌없이 MESH수를 늘리는 만행(?)을...&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEfPQGCs6y.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XEfPQGCs6y.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;이렇게 보니 영 이상해 보이는데 이건 각도에 의한 왜곡 때문에 ^^&lt;/P&gt;&lt;P&gt;얼굴 곡선도 곡선이지만 눈 부분 표현도 엄청나게 신경썼습니다. 물론 만들어 놓고 나중에 외부장갑과 맞춰봐서 비례를 다시 맞추는 작업에 들어갔습니다. 암튼 이렇게 놓고 보면 MH들은 로봇이나 기계보다는 인형에 더 가깝다는 것을 느끼게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfM782ik1G.jpg" style="width:550px;height:412px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XfM782ik1G.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;그래서 여차 여차 일단 모델링을 완성한 머리 파트 부분. 나중에 세부 디테일 업과 비례 수정에 들어가게 됩니다만 일단 여기까지.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;확실히 여기까지 만들어 본 느낌은 건담이나 여타 MS와 비교도 안되게 잔손과 신경쓸 것이 많아 힘들다!! 였습니다. 일반 MS 머리 3개 정도의 시간이 들어간듯.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;머리 부분이 젤 어려운 난코스일줄 알았고 그걸 일단 끝내서 다음 파트는 술술 넘어갈 줄 알았는데 그게 오판임을 곧 깨닫게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1175197710494442646?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1175197710494442646/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/1-led-mirage-%EB%A8%B8%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1175197710494442646'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1175197710494442646'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/1-led-mirage-%EB%A8%B8%EB%A6%AC-%EB%B6%80%EB%B6%84-%EB%AA%A8%EB%8D%B8%EB%A7%81.html' title='#1. LED MIRAGE 머리 부분 모델링'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-192331007701569708</id><published>2009-08-09T10:16:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:20.372+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MH.01 LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AKD'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LED MIRAGE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IMAGES'/><title type='text'>LED MIRAGE</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNi6in177x.jpg" style="width:520px;height:343px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XNi6in177x.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;(클릭하면 이미지가 커집니다. ©TOYSPRESS)&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;AKD MULTI PURPOSE ATTACK USE MORTAR HEADD&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&lt;STRONG&gt;LED MIRAGE&lt;/STRONG&gt; &lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;3DS MAX 2010, MENTAL RAY 사용&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;MEISTER: FAZZ&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-192331007701569708?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/192331007701569708/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/192331007701569708'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/192331007701569708'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/led-mirage.html' title='LED MIRAGE'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3520319885972787229.post-1180217038366862452</id><published>2009-08-09T00:12:00.000+09:00</published><updated>2010-12-21T01:32:19.774+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='공지'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BLOG 시작'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='잡담 및 공지 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='공지 이것저것'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='FSS'/><title type='text'>FSS 3D BLOG START</title><content type='html'>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XThPN3zngV.jpg" style="width:520px;height:197px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/0/2008/attach/XThPN3zngV.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1) 본 블로그는 MOMORU NAGANO의 THE FIVE STAR STROIES에 나오는 MORTAR HEADD를 3DS MAX로 재현한 개인적인 취미 BLOG입니다. 본 BLOG의 THE FIVE STAR STORIES의 LOGO 및 각종 이미지에 대한 권리는 ©TOYSPRESS에 있음을 밝힙니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2) 그렇기 때문에 제가 만든 3D FSS관련 이미지도 무단사용은 물론 상업적 사용을 하실 수 없습니다. 애당초 저한테 그것을 허락할 권리 조차 없으니까요 ^-^&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3) 본 블로그는 카테고리 별로 보기를 권합니다.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;각 카테고리는 다음과 같은 구조로 이뤄져 있는데&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;@ MORTAR HEADD 이름&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;&lt;UL&gt;&lt;LI&gt;MORTAR HEADD 3D IMAGES&lt;/LI&gt;&lt;LI&gt;해당 MORTAR HEADD 제작기&lt;/LI&gt;&lt;LI&gt;해당 MORTAR HEADD에 관한 설정 및 잡담 -&amp;gt; 이런 식으로 운영할 생각입니다.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3520319885972787229-1180217038366862452?l=fazz-textcube.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/feeds/1180217038366862452/comments/default' title='댓글'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-3d-blog-start.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1180217038366862452'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3520319885972787229/posts/default/1180217038366862452'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fazz-textcube.blogspot.com/2009/08/fss-3d-blog-start.html' title='FSS 3D BLOG START'/><author><name>FAZZ</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02076679675397479944</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
